Hausregeln

 

Immer wieder haben wir uns an die Erweiterungen und Ausnahmen des DSA4.1 Regelsystems herangewagt. Vieles ist brauchbar, vieles ist kompliziert, und einiges haben wir dann doch verändert und damit zumindest für unser Empfinden vereinfacht.

 

I. Wunden, Lebensenergie und Rüstungsschutz

I.1. Auswirkungen von Wunden

Wir verwenden die folgenden, vereinfachten Auswirkungen bei einer Wunde:

  • 1 Punkt Erschwernis auf AT/PA/Aus pro Wunde
  • 1 Punkt Erschwernis auf alle Talent- und Zauberproben pro Wunde 

I.2. Auswirkungen von sinkender Lebensenergie 

Es gibt, im Gegensatz zu den offiziellen Regeln, keinerlei regeltechnische Auswirkungen sinkender Lebensenergie. Ausgeschlossen ist hier natürlich die Bewusstlosigkeit die bei unter 5 LeP erfolgt und der Heldentod der bei unter 0 LeP eintritt.

 

I.3. Rüstungsschutz

Wir verwenden die in ‚Wege des Schwertes’ angegebenen Werte für die verschiedenen Rüstungen.

 

II. Schicksalspunkte 

II.1. Anzahl der Schicksalspunkte

Jeder Held hat zu Beginn seines Heldenlebens genau einen Schicksalspunkt. Verliert der Held seinen Schicksalspunkt, so kann er durch besondere Aktionen Teilschicksalspunkte erhalten. Bei zehn gesammelten Teilschicksalspunkten werden diese zu einem Schicksalspunkt umgewandelt.

 

II.2. Wirkung der Schicksalspunkte

Die Schicksalspunkte werden bewusst von den Spielern der Charaktere eingesetzt, die Wirkung des Einsatzes ist Meisterentscheid. Je früher der Schicksalspunkt bei einer offensichtlich lebensbedrohlichen Situation eingesetzt wird desto stärker sind die Auswirkungen. Es darf keine lebensbedrohliche Situation von den Spielern erzwungen werden und dann ein Schicksalspunkt eingesetzt werden um den Helden zu retten (z. B. ein Sprung aus 100 Schritt Höhe um den Verfolgern zu entkommen ist tödlich).

 

II.3. Regeneration der Schicksalspunkte

 Bei jedem Spieltermin kann jeder Spieler einmalig einen Mitspieler nach einer besonders guten Aktion für einen Teilschicksalspunkt vorschlagen. Die tatsächliche Vergabe des Teilschicksalspunkts ist Meisterentscheid. Zusätzlich kann der Meister am Ende eines Spieltermins auch zusätzliche Teilschicksalspunkte vergeben.

 

II.4. Der Vorteil „vom Schicksal begünstigt“ 

Dieser regeltechnische Vorteil ist nicht mit den Schicksalspunkten verknüpft. Er kann lediglich bei nicht lebensbedrohlichen Situationen zum Vorteil des Helden eingesetzt werden (Meisterentscheid). 

 

II.5. Realistischere Spielweise 

Da wir in unserer Runde Schicksalspunkte eingeführt haben werde ich ab sofort gefährliche Situationen „härter“ ausspielen. Wer sich in ein Orklager schleicht der muss sich über eine mögliche Entdeckung und deren Folge im Klaren sein.

 

II.6. Schicksalspunkte für Meisterpersonen 

Gewöhnliche Meisterpersonen sind von der Regelung mit Schicksalspunkten ausgenommen. Lediglich bei besonderen Personen (etwa Prinz Brin von Gareth, Pardona) nehme ich mir die Freiheit, diesen Personen ebenfalls einen Schicksalspunkt zuzusprechen. 

 

III. Zweithelden 

Für den Zweithelden gelten die folgenden Regeln:

  •  Der Zweitheld bekommt bei der Generierung weitere Abenteuerpunkte dazu (die aktuellen Abenteuerpunkte des Ersthelden abzüglich 2000 AP).
  • Eine grobe Hintergrundgeschichte muss vorhanden sein.
  • Der Zweitheld kann gerne auch aus anderer Perspektive an vorangegangenen Abenteuern teilgenommen haben, z. B. als Greifenfurter Bürgerwehrkämpfer, Mannschaftsmitglied der Seeadler oder ähnliches.

Wer keinen Zweithelden dabei hat läuft in Gefahr plötzlich nicht mehr mitspielen zu können. Das ist natürlich alles andere als förderlich für den Spielspaß, daher der Zweitheld.

 

IV. Magiesystem 

Wir verwenden im Gegensatz zu den offiziellen Regeln zwei Astralpunktpoole um Zauber ohne Schadenswirkung öfters einsetzen zu können. Es gibt einen „Kampfzauber-Pool“ und einen normalen AsP-Pool. 

Der Kampfzauber-Pool wird von Zaubersprüchen mit den Merkmalen Einfluss, Herrschaft, Dämonisch, Herbeirufung und Schaden benutzt, alle Zaubersprüche ohne diese Merkmale gehen zu lasten des normalen Pools. 

 

V. Regneration von Karmaenergie 

Bei einem Aufenthalt in einem dem jeweiligen Gott geweihten Tempel oder Heiligtum werden alle KaP regeneriert.

 

 

VI. Talente, Sonderfertigkeiten und Steigern der Helden 

VI.1. Spezielle Erfahrungen

Eine Spezielle Erfahrung bedeutet im Gegensatz zu den offiziellen Regeln halbierte AP Kosten beim Steigern des entsprechenden Talents.

 

VI.2. Lehrmeister 

Im Gegensatz zu den offiziellen Regeln verwenden wir in den meisten Fällen keine Lehrmeister zum Steigern / Aktivieren von Talenten und Sonderfertigkeiten. Lediglich Dinge die man sich absolut nicht selbst beibringen kann benötigten einen Lehrmeister (oder alternativ ein Lehrbuch).

Dazu zählen:

  • Herausragende Sonderfertigkeiten und Manöver wie Windmühle und Klingensturm. Im Gegensatz dazu können „gewöhnliche“ Sonderfertigkeiten wie Wuchtschlag, Schildkampf, Ausweichen und Ähnliche ohne Lehrmeister erlernt werden. Grundsätzlich gilt hier: Meisterentscheid, bei außergewöhnlichen Manövern bitte nachfragen.
  • Neue Zaubersprüche werden grundsätzlich aus Büchern oder durch andere Personen gelernt.
  • Talente die ohne Buch oder Lehrmeister offensichtlich nicht erlernbar sind, etwa Lesen/Schreiben, eine Fremdsprache, ein neues Handwerk und Ähnliches benötigen ebenfalls einen Lehrmeister (oder eine spezielle Erfahrung).  

VI.3. Talente 

Der maximal mögliche Wert eines Talents ergibt sich aus der höchsten an der Probe beteiligten Eigenschaft (Leiteigenschaft) +3. Bei Kampftalenten ist hier GE oder KK zu wählen, bei Fernkampftalenten FF. 

 

VI.4. Eigene Talente und Sonderfertigkeiten 

VI.4.1. Die Sonderfertigkeit „Offensiver Kampfstil“

Die Sonderfertigkeit „Offensiver Kampfstil“ ermöglicht das Umwandeln von Abwehr- in Angriffsreaktionen ohne den üblichen Malus von vier Punkten, so dass dem Kämpfer damit zwei Angriffsaktionen zur Verfügung stehen. Eine eventuelle zusätzliche AT (mit Zweit- oder Parierwaffe in der linken Hand) kann regulär genutzt werden. Eine eventuelle zusätzliche PA verfällt und kann auch nicht umgewandelt werden. Die Absicht zu einer solchen Umwandlung muss zu Beginn der Kampfrunde verkündet werden, selbst dann, wenn der Kämpfer die SF Kampfgespür oder Aufmerksamkeit beherrscht.

Voraussetzungen: GE 12

Kosten: 100 AP

 

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