Zitate aus unserer Runde

 

Im Laufe der zahlreichen Spieltermine hat sich der ein oder andere lustige Spruch oder Versprecher ereignet. Ich konnte mir natürlich nicht alles merken, aber einiges ist doch hängen geblieben. Das darf natürlich nicht in Vergessenheit geraten, also geschwind auf die Homepage damit!

 

 

Das Jahr des Greifen - In Greifenfurt

Wulf flirtet etwas unbeholfen mit der Weißmagierin Adepta von Hahnenhain, die verwirrend viele Fremdwörter verwendet. Wulf versteht die meisten Wörter nicht, beim Versuch die Adepta zu beeindrucken spricht er sogar einige Fremdwörter falsch aus oder setzt sie in einen falschen Kontext. Später bekommt er mit dass die schöne aber eingebildete Adepta ihn recht drollig findet, auch wenn er offensichtlich nicht alles versteht.

Einige Zeit später flirtet eine hübsche aber dumme und naive Flussschifferin aus dem Kosch mit Wulf.

 

Dom (Spieler von Wulf): "Wie finde ich die Frau?"

Meister: "Drollig..."

 

Das Jahr des Greifen - In Greifenfurt

Während einer Offiziersbesprechung wird über den Rondra-gefälligen Einsatz der Greifenfurter Verteidiger sowie über das Verbot von Hagelschlag diskutiert.

 

Ungrimm (Angroscho): "Menschen kotzen mich an!"

Wulf: "Wer denn?"

Ungrimm: "Menschen mit Ehre!"

Wulf (fühlt sich nicht mehr angesprochen): "Ach, na dann..."

 

Das Jahr des Greifen - In Greifenfurt

Wulf zu Mythornius, Graumagier aus Festum und mit einem eidetischen Gedächtnis gesegnet: "Wie nennt ihr denn so einen Feuerball, den ihr immer aus euren Händen schießt?"

Mythornius: "Öhm, das muss ich nachlesen..."

 

Das Jahr des Greifen - In Greifenfurt

Der Spieler von Wulf beklagt sich darüber, dass der Magier Mythornius aufgrund einer gelungenen Charisma-Probe die Halbelfe Sartassa verführen konnte, während er selbst zuvor seine Probe nicht geschafft hat. Sartassa wurde durch das Wirken des Henkers mittlerweile zum Vampir.

 

Meister: "Sei doch froh, sonst hättest du jetzt stattdessen Sartassa am Hals hängen!"  

 

Das Jahr des Greifen - In Greifenfurt

Mythornius plant die zum Vampir gewordene Sartassa permanent in einen Blutegel zu verwandeln, um so ihre Seele zumindest vorerst vor dem namenlosen Untergang zu bewahren. Allerdings ist ein Vampir-Blutegel nicht sehr einfach in der Handhabung, daher entscheidet er sich letztendlich doch für die Verwandlung in eine Schnecke.

 

Dom (Spieler von Wulf): "Blutegel? Manchmal hat er einen Humor von dem er selber gar nichts weiß."

 

Das Jahr des Greifen - In Greifenfurt

Die Helden überlegen, wie sie die belagerte Stadt Greifenfurt am Besten verlassen können. Es wird beschlossen, die Stadt bei Nacht über die Breite zu verlassen. Mit auf dem Fluss treibenden Baumstämmen, die mit Haltegriffen ausgestattet sind, soll verhindert werden, dass die Helden vorzeitig entdeckt werden. Wulf will allerdings auch seinen Hund mitnehmen, der sich aber leider nicht dazu bewegen lässt, sich an einem Baumstamm festzuhalten. Für Wulf kein Problem, kann der Hund seiner Meinung nach doch einfach hinter den Baumstämmen hinterher schwimmen.

 

Markus (Spieler von Mythornius): "Ich kann ja wohl besser schwimmen als der Hund von Wulf."

Dom (Spieler von Wulf): "Mein Olporter kann allemal besser schwimmen als du - Olport, da wäre er ja fast ein Fisch geworden!"

 

Das Jahr des Greifen - Auf dem Weg von Greifenfurt nach Ferdok

Die Helden unterhalten sich über die berühmte Schlacht der Tausend Oger.

 

Dom (Spieler von Wulf): "1000 Oger? Das sind ja so viele wie wenn Wulf zwanzig Mal bis viele zählt!"

 

Das Jahr des Greifen - In Nadoret

Roban, Wulf und Ungrimm sind in der Unterstadt Nadorets und besuchen dort ein Freudenhaus. Während Roban die hübschere der beiden Freudenmädchen abbekommt, bleibt für Ungrimm nur eine ältere Frau übrig.

Die Spieler diskutieren eifrig darüber, welche Proben man von Ungrimm für eine glückliche Dame verlangen könnte. Neben der offensichtlichen Probe auf FF kommt der Einfall, eine Probe auf Lederarbeiten zu verlangen...

 

Alptraum ohne Ende - In Baliho

Stephan (Spieler von Ungrimm): "Meine neue Rüstung sieht richtig super aus!"

Dom (Spieler von Wulf): "Beschreib sie doch mal!"

Stephan: "..."

 

Alptraum ohne Ende - Im sommerlichen Altnorden

Ungrimm, Wulf und Roban sitzen an einem lauen Sommerabend im Außenbereich des Gasthauses zu Altnorden. Es ist gemütlich, doch ein wenig Musik wäre sicherlich der Stimmung zuträglich.

 

Ungrimm: "Wirt, gibt's denn hier niemanden der für etwas Musik sorgen kann?"

Wirt: "Mein Herr, wir haben hier nur Jarn, der kann recht gut mit der Flöte umgehen."

Ungrimm: "Jaa..."

 

Alptraum ohne Ende - Auf dem Anderather Wehrhof

Wulf berichtet auf dem Anderather Wehrhof von der Befreiung der Stadt Greifenfurt, die er zusammen mit Roban, Mythornius und Ungrimm einst vor dem Joch der Orks befreit hat.

 

Wulf: "Die Befreiung Greifenfurts ..."

Die Spieler: "Greifenfurz!?"

 

Alptraum ohne Ende - Auf dem Anderather Wehrhof

Wulf berichtet von der düsteren Ahnung des Eichkönigs, die ihm die elfische Gräfin Naheniel Quellentanz damals auf Burg Silz erzählt hat.

 

Ungrimm: "Definitiv eine Information aus sicherer Quelle!"

 

Alptraum ohne Ende - Kurz vor Dragenfeld

Als die Szenerie immer düsterer und bedrohlicher wurde kamen die Spieler auf ganz neue Sprichwörter - "Nicht den Borbarad an die Wand malen!"

 

Alptraum ohne Ende - In Salthel

Die Helden kommen nach den Ereignissen in Dragenfeld in der Grafenstadt Salthel an und bemerken, dass die Praios-Geweihtenschaft aus Anderath bereits hier in Salthel auf sie wartet.

 

Spieler: "Super Echsen, Super Bücher, Scheiß Praioten, Supergeil..."

 

Unsterbliche Gier - Abends auf Gut Menzheim

Die Helden sind als Gesandte von Herzog Waldemar bei Baron Jarl Straubhold und seiner Tochter Ullgrein als Gäste beim Abendessen eingeladen. Schon bald zieht sich die hemmungslose Baroness nach einer fadenscheinigen Ausrede mit Wulf auf ihr Zimmer zurück. Da die Helden bereits ahnen, dass die Baroness in Wahrheit ein Vampir sein könnte und Wulf nicht alleine lassen wollen, versucht Ungrimm dem Baron zu erklären, dass er ebenfalls kurz aus dem Rittersaal gehen muss.

 

Ungrimm: "Verzeiht, doch meine Axt ist so einsam, ich muss eben mal raus und mit ihr reden."

Baron Jarl Straubhold: "Bitte was?"

Ungrimm: "Naja, ich muss aufs Klo, doch das wollte ich nicht sagen, das gehört sich doch nicht!"

Baron Jarl Straubhold: "Ich verstehe langsam, wieso unser guter Waldemar solch große Stücke auf euch hält..."

 

Unsterbliche Gier - Im herbstlichen Weiden

Was passiert wenn man zu viel DSA spielt? Es passieren immer wieder ungewollte Versprecher! So holt man sich die Getränke nicht mehr aus der Vorratskammer, sondern aus der Borbaradskammer! 

 

Unsterbliche Gier - Im herbstlichen Weiden

Nachdem die Helden bereits fast einen Monat durch Weiden gewandert sind kennen sie bereits einige Städte und Dörfer in der Region, vor allem natürlich die dortigen Gasthäuser und Schänken.

 

Stephan (Spieler von Ungrimm): "Orkenschlächter, Orkenleid, Orkentod... dieses Franchise-Unternehmen ist aber nicht so erfolgreich!"

 

Unsterbliche Gier - In Baliho

Die Helden haben das Haus des Pelzhändlers Elberans über Nacht beobachtet und können erkennen, wie der Händler zwei Stunden vor der Morgendämmerung in sein Haus geht. Die Helden, die in Elberan einen Vampir vermuten, schleichen sich vorsichtig ins Haus und können gerade noch sehen, wie sich die Gestalt in eine große Kleidertruhe legt und den schweren Holzdeckel schließt.

 

Wulf nutzt die Gunst der Stunde, zückt seinen silbernen Borndorn und begibt sich auf leisen Sohlen zur Truhe. Dann öffnet er den Deckel ruckartig und hält dem in der Truhe liegenden Elberan den Silberdolch ins Gesicht.

 

Dabei droht Wulf dem Vampir: "Vorsicht sonst Sonnenlicht!"

 

Unsterbliche Gier - Im winterlichen Moosgrunder Forst

Die Helden haben das Winterlager der von Pardona befehligten Orks im Moosgrunder Forst erobert. Bis auf zwei Schwarzpelze sind alle in früheren Kämpfen oder durch Nadarje ums Leben gekommen. Nun wollen die Helden abreisen, doch es stellt sich die Frage, was mit den verbliebenen zwei Orken geschehen soll. Man entscheidet sich, ihnen einen ehrenhaften Zweikampf zu gewähren.

 

Einer der beiden Schwarzpelze tritt gegen Roban an und wird mit einigen Hammerschlägen schnell ins Jenseits befördert.

Der andere Ork tritt gegen Ungrimm an, und auch er hat den Kampfkünsten des Zwergen nichts entgegenzusetzen. Ungrimm gewährt dem Ork allerdings Gnade, falls jener sich den Uhdenberger Legionären anschließt und auf seinem Weg nach Uhdenberg weder brandschatzen noch morden wird. Der Ork mit Namen Rograz, sehr auf sein Überleben bedacht, schwört dies bei seinen Blutgöttern und wird daraufhin tatsächlich von den Helden - teils widerwillig - laufen gelassen.

 

Die Spieler: "Nun hat der feige Ork Rograz einen neuen Nachteil: Schwanzlos!"

 

Unsterbliche Gier - Am Ufer des Nebelwassers

Die Helden lagern zusammen mit Herzog Waldemar und seinen Rundhelmen, dem Praioten Brunn Baucken, einigen Sonnenlegionären, dem Burgsass der Rhôdenstein Norre von Bjâldorn, einigen Rondra-Geweihten sowie dem tulamdischen Magier Abdul el Mazar in der Nähe des Nebelwassers.

Man überlegt gerade, wie man am Besten den Nachtschattensturm, wo man das finstere Ritual Pardonas vermutet, angreifen soll und kommt überein, dass der Turm und das Nebelwasser zuvor ausgespäht werden muss. Mythornius schlägt vor, seinen Meckerdrachen Pug auf Erkundungsflug zu schicken. Gesagt, Getan.

 

Einige Zeit später kommt der kleine Meckerdrache zurück und berichtet den Helden vom Turm und der Umgebung. Das Nebelwasser selbst ist mittlerweile komplett zugefroren, es liegt daher nahe, den Angriff zu Fuß über die Eisfläche zu führen.

 

Wulf: "Ist die Eisschicht denn dick genug, dass man darauf laufen kann?"

Pug (der das Ganze nur aus einigen Meilen Abstand angeschaut hat): "Ja, ja. Natürlich doch!"

Wulf: "Sicher? So dick dass sie auch Ungrimm aushält?"

Pug (etwas unsicher): "Ja... klar!"

Wulf: "Hmm... und zwei Ungrimms?"

Pug: "Das ist egal, bei zwei Ungrimms geht sowieso die Welt unter. Ein Ungrimm auf dieser Welt ist schon mehr als genug!"

 

Unsterbliche Gier - Am Ufer des Nebelwassers

Am Morgen vor dem Sturm auf den Nachtschattensturm kann Ungrimm beobachten, wie der tulamidische Magier Abdul el Mazar einen Beschwörungsstern auf den gefrorenen Boden zeichnet. Ungrimm nähert sich und beobachtet das Ganze.

 

Ungrimm: "Was macht ihr da?"

Abdul: "Ich zeichne ein Pentagramm. Ein Beschwörungskreis, um den mächtigen Erzelementar Doryphobos zu beschwören!"

Ungrimm: "Und wieso zeichnet ihr dann ein Pentagramm?"

Abdul (über die Unwissenheit des Zwergen schmunzelnd): "Nun wisset - beschwört ihr einen Dämonen, so zeichnet ihr ein Heptagramm, welches sieben Zacken hat - so wie es auch sieben Sphären gibt. Ruft ihr jedoch die Hilfe eines Elementars herbei, so zeichnet ihr ein Hexagramm mit sechs Zacken - so wie es sechs verschiedene Elemente gibt!"

Ungrimm: "Aber ein Pentagramm hat doch fünf Zacken?"

Meister: "Ach verdammt! Dieses Gespräch hat nie stattgefunden!"

 

Unsterbliche Gier

Der folgende Textabschnitt stammt aus der Zusammenfassung des Abenteuers 'Unsterbliche Gier', verfasst von Markus. Leider hat sich in diesen Text eine unglückliche Formulierung eingeschlichen, dicht gefolgt von einem verhängnisvollem Tippfehler...

 

"Der Armatrutz war schon fast vollendet als urplötzlich ein langes Schwert durch die Eisdecke brach und meinen Unterleib penetrierte. Fast zeitgleich riss mich ein Bolzen in meiner rechten Schulter von den Beinen. Gerade noch gelang es mir mich mit einem Transversalis aus der Gefahrenzone zu teleportieren bevor ich auch schon mit den ersten Schwindelanfall zu kämpfen hatte. Mit letzter Kraft und Scheiß auf der Stirn vollendete ich nun den rettenden Balsam und erwartete sehnsüchtig seine vitalisierende Wirkung."

 

Grenzenlose Macht - Auf Arras de Mott

Für das Abenteuer 'Grenzenlose Macht' kommen zum ersten Mal die neu erstellten Zweithelden zum Einsatz.

 

Dom liest gerade die Zusammenfassung des ersten Spieltermins vor. Als die Namen der Zweithelden zum ersten Mal im Text auftauchen, fragt er: "Wie spricht man Azaru aus?"

Markus, der Spieler von Azaru, zuckt daraufhin mit den Schultern und sagt: "Pfff..."

Dom liest weiter: "Nazir, Karim und Pfff sind (...)"

 

Grenzenlose Macht - Auf Arras de Mott

Die Zweithelden überlegen, wie sie die verdächtigen Novizen des Klosters am Besten befragen können. Chris, der Spieler von Nazir, spielt dabei die Sprache des nur gebrochen Garethi sprechenden Novadi aus.

 

Nazir: "Dann knallen wir die Mädchen! Oder wie das in eurer Sprache heißen!"

 

Grenzenlose Macht - Zu fortgeschrittener Spielstunde

Je später der Spielabend (bzw. je früher der Spielmorgen) wird, desto lustiger wird die Runde. Stephan erinnert sich im Verlauf des Abends nochmals an die unglückliche Formulierung "Der Unterleib wird durch das Schwert penetriert". Daraufhin kommt ihm eine Idee für einen neuen Zauberspruch: "Penetritzel Tiefenfick..."

 

Grenzenlose Macht - Im Tal der Elemente

Der Elementarmagier Azaru steht zusammen mit dem Druiden Archon Megalon vor dem Vermächtnis des Geodens Eschin vom Quell. Archon Megalon greift zuerst nach dem Schlangenreif wird aber - wohl durch seine zuvor getätigten Äußerungen - für unwürdig befunden und zuckt schmerzerfüllt zurück. Azaru versucht daraufhin selbst sein Glück, wird als würdiger Träger akzeptiert und empfängt die Weihe des Schlangenreifs.

 

Direkt danach wendet er sich an Archon Megalon und spricht: "Ich kam hier nur zufällig auf der Suche nach dem verschollenen Elfen Ancoron Katzenzorn vorbei. Wie viele Wochen sucht ihr doch gleich nach dem Artefakt, werter Archon Megalon?"

 

Archon Megalon ist - völlig untypisch für den Druiden - sprachlos und starrt den Elementaristen nur hasserfüllt an.

 

Grenzenlose Macht - Im Tal der Elemente

Die Zweithelden kommen in der unter dem Tal der Elemente gelegenen Höhle des Eschin vom Quell an. Der Meister beschreibt dabei die Höhle und weist dabei vor allem auf die lodernde Flamme hin, auf deren Spitze sich der Schlangenreif befindet.

 

Dom kann sich dabei einen Kommentar nicht verkneifen: "Advent, Advent, 'ne Schlange brennt!"

 

Des Greifen Leid - Zu Beginn des Spieltermins

Die Spieler diskutieren über mögliche Namen für besonders mächtige Waffen.

 

Dom: "Also wenn es ein Speer wäre, würde ich ihn Ma nennen."

 

Des Greifen Leid - In Greifenfurt

Mythornius und Wulf sitzen im Gasthaus "Zum Löwen" und diskutieren über die prophetischen Sprüche bezüglich Borbarads und Beispiele für seine unglaubliche Macht.

Dom (Spieler von Wulf) muss dabei wieder an die riesige Blutulme denken, die während dem Abenteuer 'Grenzenlose macht' von Borbarad aus dem Tal der Elemente herausgerissen wurde.

 

Wulf: "Habt ihr gesehen was für einen Baum Borbarad aus dem Tal der Elemente getragen hat? Das ist Macht!"

Mythornius: "... Nein!"

 

Dann fällt Dom plötzlich ein, dass es die Zweitheldengruppe war, die die Ereignisse im Tal der Elemente miterlebt hat.

 

Dom: "Falscher Char. Ach Scheiße. Ich hab' das nie gesagt!"

 

Des Greifen Leid - In Greifenfurt

Die Helden sitzen im Gasthaus 'Zum Löwen' beim Frühstück zusammen. Wulf erklärt seinen Gefährten gerade, dass er durch das Hexenbild seit einer Zeit in der Lage ist, die Seelentiere anderer Menschen zu erkennen. Der dicke und freundliche Wirt Ultuman zum Beispiel ist ein dickes, langsam Gras kauendes Schaf.

 

In diesem Moment kommt der Wirt an den Tisch der Helden und fragt: "Noch etwas Milch?"

Mythornius: "Ja, etwas Schafsmilch bitte."

 

Des Greifen Leid - In Greifenfurt

Das Thema 'Seelentiere' bleibt für die Spieler weiterhin interessant. Wulf beschließt herauszufinden, welche Seelentiere seine langjährigen Gefährten haben.

Während die Spieler von Mythornius und Ungrimm bereits vor dem Spieltermin ihr Seelentier bestimmt haben, wird der Spieler von Roban durch die Frage überrumpelt und überlegt am Spieltisch, welches Seelentier zu dem manchmal etwas naiven, der feurigen Göttin Rahja nahestehendem Roban passen könnte.

 

Dann hat die Runde plötzlich eine Idee: "Klötenschaf!"

 

Des Greifen Leid - In Then

Roban und Wulf sitzen in der Bodega Tranquilo bei Wein und Tapas mit dem alten Schmiedemeister Galdani zusammen. Mittlerweile hat sich der Spieler von Roban für ein Rashtuler Drehhorn als Seelentier entschieden, doch das "Klötenschaf" schwirrt noch immer in den Köpfen der anderen Spieler herum. Als Roban im Gespräch mit Meister Galdani dann auf das Thema der Metallverhüttung kommt, können sich die anderen Spieler einen weiteren Kommentar nicht verkneifen.

 

Die Spieler: "Der Klötenstier lernt also Verhütung!"

 

Des Greifen Leid - In Punin

Die Helden sitzen im Puniner Gasthaus 'Zur Löwin und zum Einhorn' zusammen und diskutieren über die Ereignisse der letzten Monde. Mythornius versucht einmal mehr, seinen Gefährten die Natur der Kraftlinien zu erklären - aus der Reaktion Robans kann man allerdings heraushören, dass Mythornius dabei wie immer eher wenig Erfolg hat.

 

Roban: "Also wenn ihr Hilfe braucht Magus, ich kann so eine Kraftlinie gerne für euch halten, ich bin ja dank meiner Schmiedearbeiten doch recht stark!"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

In Fasar gehen Wulf und Ungrimm den Hinweisen auf den Borbaradianer-Zirkel 'Beni al'Kitâb' um den Schwarzmagier Harun al Matassa nach. Mit Hilfe des Erhabenen Habled Ben Cherek, den sie aus ihrer Zeit während der Phileasson-Saga kennen, können sie im Gefolge des Erhabenen an den abendlichen Feierlichkeiten im Burj von Harun al Matassa teilnehmen.

Da auf dieser Feier allerdings auch die Hochgeweihte der Radscha Uschtammar erwartet wird und der Erhabene Habled ben Cherek es sich aus einem für ältere Männer typischen Grund mit der Hochgeweihten der Liebesgöttin nicht verscherzen will, hat er beschlossen, dass als Zeichen seines guten Willens er selbst und auch alle Männer und Frauen in seinem Gefolge ein enges, ledernes Pferdekostüm mit Pferdemaske tragen werden.

 

Während der Feierlichkeiten im Burj al Matassa wird reichlich geraucht und schon bald sind die meisten Anwesenden stark berauscht. Einige Zeit später verlässt der Magus al Matassa zusammen mit drei weiteren Männern den Saal und begibt sich in das oberste Stockwerk seines Burjs. Als die beiden Helden den Männern unauffällig folgen wollen, stellen sie fest, dass im Treppenhaus zwei Wachposten stehen.

Ungrimm besinnt sich auf seine Schauspielkunst und spielt den unter Drogen stehenden Zwergen. Er "galoppiert" auf allen Vieren die Treppe hinauf, lässt sich rücklings wieder nach unten fallen und begräbt die beiden Wachen unter sich. Da ein Angroscho seine Plattenrüstung auch unter einem Pferdekostüm tragen kann, bleibt den beiden Wachleuten durch den Aufprall des schwer gerüsteten Zwergen die Luft weg und einer der beiden bricht sich sogar den Arm. Ungrimm stellt sich weiterhin dumm und versucht unbeholfen, den beiden Männern zu helfen. Diese blocken die Hilfe des "berauschten" Gastes ihres Herrn jedoch unwirsch ab.

Als wenige Augenblicke später auch noch der ebenfalls als Pferd verkleidete Wulf das Treppenhaus betritt, setzt sich der verbliebene Wachmann kopfschüttelnd auf die unterste Treppenstufe, schüttelt den Kopf und seufzt: "Verdammt, noch ein Pferd!"

 

Die Spieler: "Pferdammt!"

 

Zu Beginn des Spieltermins

Der Spieler von Roban liest in seinem Spielerhandout, dass Roban durch den Beischlaf mit einer hübschen Frau Karmapunkte regenerieren kann. Die gewonnenen Karmapunkte betragen dabei die Hälfte des CH-Werts der Frau.

 

Chris (Spieler von Roban): "Geil! Ich kann Karmapunkte mit schönen Frauen regenerieren! Je höher der Charisma-Wert ist, desto mehr Punkte bekomme ich!"

Stephan, der Spieler des Zwergen Ungrimm, hat die Gespräche am Spieltisch nur mit einem Ohr mitverfolgt. Zu Chris gewandt sagt er: "Ach so? Ich hab' Charisma 11, wir können also vögeln!"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

In Fasar besucht Roban Loken immer wieder den Tempel der Radscha Uschtammar, um dort das Gespräch mit der Herrin des Rausches Reshalia ai Djer Khalil zu suchen.

 

Dom: "Da wird wohl eine Bettziehung angestrebt!"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

Die Helden diskutieren im Burj ben Cherek über das weitere Vorgehen. Plötzlich platzt Roban Loken - untypisch für den Nostrier - mit der entscheidenden Idee heraus.

Während die übrigen Helden Feuer und Flamme sind und beratschlagen, wie sie die Idee in die Tat umsetzen können, sagt Roban: "Endlich habe ich euch auf die richtige Spur gebracht. Dann kann ich ja wieder in den Rahja-Tempel gehen!"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

Der Spieler von Wulf überlegt, wie man am Besten in die Privatgemächer von Habled ben Cherek eindringen könnte. Dabei fällt auch der Spruch "Sneak and destroy!"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

Der Zweite Gezeichnete Wulf Steinhauer hat bereits seit einigen Monden die Vision, alle Völker und Wesenheiten Aventuriens vereint gegen Borbarad zu führen.

Im Zuge ihrer Ermittlungen bezüglich der Beni al'Kitâb sprechen die Helden auch bei Thomeg Atherion, seines Zeichens Spektabilität der altehrwürdigen Al'Achami, vor. Die Helden betreten die Al'Achami und stehen nach einigen Hallen, Treppen, Stockwerken und Schwimmübungen schließlich vor einer sprechenden Tür, die ihnen den Zugang zum privaten Audienzzimmer des Schwarzmagiers Atherion verwehrt.

 

Wulf: "Eine Armee aus Menschen, Elfen, Trollen, Drachen. Türen fehlen bisher allerdings!"

Stephan (Spieler von Ungrimm), zu Dom (Spieler von Wulf) gewandt: "Dann mach doch eine Betören-Probe!"

Dom: "Wohl eher eine Betüren-Probe?"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

Im Gespräch mit Wulf und Ungrimm schwärmt der Schmied Roban Loken, welche Meisterwerke er in den kommenden Monden in der feurigen Zyklopenschmiede tief im Inneren des Amran Nemoras auf der Insel Pailos schmieden wird.

 

Da anschließend ein Wiedersehen in Punin geplant ist, meint Dom (Spieler von Wulf): "Ich will eine personalisierte Wulfrüstung!"

Stephan (Spieler von Ungrimm) - in Anspielung auf die Wurfmesser Wulfs - antwortet daraufhin: "Wurfrüstung?"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

Die Helden sind gerade dabei, einen Brief an den Meister - äh Hüter - äh Richter! der Neun Streiche zu schreiben. Dadurch wollen sie Marek al'Hashinnah in einen Hinterhalt im Stadtviertel Yol-Ifriitim locken. Bezüglich des Zeitpunkts sind sich die Helden allerdings noch nicht einig.

 

Die Spieler: "Praiosstund, Boronsstund, Phexstund? Ja was denn nun? Am Besten zur Korstunde!"

Stephan: "La, laa, laaaaa!"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

Der Magier Mythornius hat Thomeg Atherion in der Al'Achami aufgesucht und bespricht dort die Gefangennahme des Kor-Hochgeweihten und Borbaradianers Marek al'Hashinnah.

 

Am Ende des Gesprächs hebt Thomeg Atherion nochmals hervor: "Ich möchte unter allen Umständen vermeiden, dass die Al'Achami in Streitigkeiten mit der Kirche des Kor gerät."

 

Mythornius nickt und verschränkt lässig die Arme vor der Brust: "Ich war niemals hier. TRANSVERSALIS."

 

Schatten am Nebelstein - In Hesindelburg

Nachdem die Zweithelden das Gemälde 'Borons Stille Hallen' erfolgreich aus der Ruine am Nebelstein geborgen haben überreichen sie es wieder dem rechtmäßigen Besitzer Dom Abelmir von Marvinko. Der Erzwissensbewahrer der Hesindekirche zeigt sich hocherfreut und überreicht jedem der Männer als Zeichen seiner Anerkennung einen Onyx mit einer eingravierten Schlange.

 

Der Novadi Nazir betrachtet den Stein skeptisch, gibt ihn an Härmhardt weiter und sagt angewidert: "Echse!"

Härmhardt von Mersingen-Eberstamm: "Blasphemie!"

Nazir: "Blasius?"

Härmhardt: "Das ist mein Bruder!"

 

Am Spieltisch

Die Spieler unterhalten sich über das Steigern von Talenten und die Erschaffung von neuen Heldencharakteren.

 

Dom: "Fischen, Ackerbau - Bauergamer statt Powergamer!"

 

Verhängnisvoller Schreibfehler, der beim erneuten Lesen der Phileasson-Saga aufgefallen ist

Kazak watet-im-Blut durchbrach das mächtige Löwentor und seine Hoden folgten ihm auf den Fuß...

 

Unter dem Adlerbanner - Auf Schloss Baliiri

Die Zweithelden sind auf Geheiß des edlen Dom Piro della Chalinba auf Schloss Baliiri angekommen, um dort das neethische Siegel aus den Fängen des verräterischen Burggrafen von Baliiri zu entreißen. In den weitläufigen Parkanlagen des Schlosses lernt der Novadi Nazir auch Imaculo Hammerfaust, Mitglied der vielköpfigen Brabaker Gesandtschaft, welche gerade auf dem Schloss verweilt, kennen. In den folgenden Gespräch stellt sich heraus, dass der als Freibeuter ausstaffierte Brabaci sehr stolz auf seine thorwalsche Herkunft ist und bekräftigt dies mehrmals mit dem typisch thorwalschen Ausspruch "Bei Schwafnir!"

 

Unter dem Adlerbanner - In den Kerkern Aldyramons

Nach dem Diebstahl des "neethischen Siegels" wurden der Wasserelemtarist Azaru und der Schwarzmagier Karim festgenommen, in Ketten gelegt und in die finsteren Kerkergewölbe der Feste Aldyramon gebracht. Karim befürchtet, dass weder er noch Azaru der folgenden Befragung standhalten wird und beschließt, mit dem Cantus MEMORABIA FALSIFIR jede Erinnerung an das "neethische Siegel" und dessen Diebstahl auf Schloss Baliiri zu

entfernen. Gesagt, getan: Karim spricht den Cantus auf sich selbst, und trotz massiver Erschwernisse durch die metallenen Ketten gelingt es ihm, alle Erinnerungen an das Siegel und den Diebstahl aus seinem Gedächtnis zu verbannen.

 

Stephan (Spieler von Karim): "So, nun löschen wir noch die Erinnerung von Azaru. Ähm, verdammt, welche Erinnerung eigentlich? Wieso bin ich eigentlich hier eingesperrt? Verdammt!"

 

Am Spieltisch

Nachdem bereits während eines vorherigen Spieltermins durch eine unglückliche Formulierung der Zauberspruch "Penetritzel Tiefenfick" entstanden ist, führten Bier und Whiskey zu einer erneuten Weiterentwicklung dieses Cantus: "Pornotritzel Tiefenfick".

 

Manchmal ist unser Humor unterderisch!

 

Hauch der Pestilenz - Im Inneren der Stufenpyramide im Llanego-Wald

Die Zweithelden treffen in der echsischen Stufenpyramide irgendwo im Llanego-Wald auf zwei schrecklich anzusehende Kultisten. Blut läuft den beiden bemitleidenswerten Kreaturen aus Nase, Ohren, Augen und Mund. Die Zweithelden machen mit den beiden Kultisten kurzen Prozess.

 

Als es an die Untersuchung der blutüberströmten Leiche der Kultistin geht, meint Dom: "Ja, die Monatslootung!"

 

Pforte des Grauens - Im Dschungel Maraskans

Nach der Begegnung der Helden mit den heruntergekommenen Soldaten des Mittelreichs in Fort Retoglück treffen die Helden am nächsten Tag auf einen Trupp Drachengardisten.

 

Meister: "Die Drachengardisten sind natürlich besser bewaffnet als die Soldaten in Fort Retoglück. Statt rostigen Schwertern haben die Drachengardisten Holzschwerter und Langschilde ... ach verdammt, ich meine Langschwerter und Holzschilde!"

 

Nach dem Spieltermin

Für die Zusammenfassung des Maraskan-Abenteuers versucht Martin, die lästige Schreibarbeit zu umgehen und testet ein Diktierprogramm. Der Erfolg ist allerdings eher mäßig.

 

Input:

"In dem kleinen und verschlafenen Nest Samra trifft Mythornius schließlich wieder auf seine Reisegefährten und berichtet ihnen von seinem Erlebnis im Ruinenfeld von Zhamorrah. Ungrimm beschließt, mit seinem Freund nochmals die Ruinen Zhamorrahs aufzusuchen, doch diesmal geschieht nichts.

Wulf und Roban verbringen ihre Zeit indes in der örtlichen Schenke, ehe sie sich im einzigen Funduq des Dorfes um eine Übernachtungsmöglichkeit für die Reisegruppe kümmern."

 

Output:

"im Kleinen und verschlafenen Nest Samora trifft tonlos schließlich wieder auf seiner Reise geführten berichteten ihnen lebt mit Rumänen Feld von Zamora Rumänien beschließt seinem Freund nochmals die Ruinen zum Ort aufzusuchen doch diesmal geschieht nichts Wulff und Oberarm verbringen ihre Zeit in dessen behördlichen Schenkel ehe sie sich im einzigen Form des Dorfes und Übernachtungsmöglichkeiten die Reisegruppe geworden"

 

Zu Beginn des Spieltermins

Vor Beginn des Spieltermins sind Chris und Tobi bereits eingetroffen, während die anderen beiden Spieler noch auf sich warten lassen. Chris nutzt die Gunst der Stunde und liest die Hintergrundgeschichte von Tobis Helden Keïderan.

 

Einige Minuten später hört man Chris sagen: "Der Malmer. Der geile Malmer!"

 

Am Spieltisch

Die Spieler unterhalten sich über die verschiedene Romane, die im DSA-Universum spielen.

 

Dom: "Die Phileasson-Saga? Die habe ich im Ynu durchgelesen."

 

Pforte des Grauens - Im Lager der Uljaykim

Auf ihrem beschwerlichen Weg durch den maraskanischen Dschungel gelangen die Helden schließlich in das Lager der Rebellengruppe Uljaykim. Die Helden staunen nicht schlecht, als sie den Anführer der Rebellen wiedererkennen: Es ist Bacha, der ehemalige Kapitän der Sturmvogel, mit welchem sie einst zusammen mit Asleif Phileasson zur Seeschlangenjagd aufgebrochen sind. Bacha, der mittlerweile unter dem Namen "Capitano Bachjajin" unter den Rebellen lebt, ist wenig begeistert, die Helden wiederzusehen, gibt er ihnen doch noch immer die Schuld am Untergang seines Schiffes 'Sturmvogel' und am Verlust des Großteils seiner Mannschaft.

 

Dom: "Da hat Bacha wohl vergessen, eine Seeschlangenversicherung abzuschließen."

 

Pforte des Grauens - Auf dem Weg nach Ssel'Althach

Nach der Eroberung des Szepters und der Flucht aus dem Ritualgrotte haben sich die Helden bereit erklärt, dass Szepter gemeinsam mit den Achaz nach Ssel'Althach zu bringen. Schon bald bemerken sie, dass sie durch die magische Hilfe der Echsen ungewohnt schnell und problemlos durch den Vimbatja reisen. Ungrimm ist beeindruckt und fragt Keïderan, wieso die Gildenmagier diese wunderbare Reisezauberei nicht ebenfalls beherrschen.

 

Keïderan: "Ihr müsst wissen, dass die Echsen eine völlig andere Art der Magie wirken."

Ungrimm antwortet zweifelnd: "Muss ich das wirklich wissen?"

 

Pforte des Grauens - Vor dem Sturm auf die Weiße Residenz zu Tuzak

Der Spieltermin beginnt mit dem Sturm auf den Tuzaker Fürstenpalast. Die Spieler rekapitulieren dabei die zur Verfügung stehenden Truppen und überlegen auch, wie die anwesenden Würdeträger des Reichs und der Praios-Kirche denn nun genau anzusprechen sind. Dabei kommt auch der Wunsch von Chris, seinen der Rahja nahestehenden Spielercharakter Roban Loken durch Kontakte zur Dubioser Baroness Niope di Lacara zum Baron zu machen, zur Sprache. Unweigerlich erinnert sich Dom dabei auch an die unzähligen Bordellbesuche von Roban Loken.

 

Dom: "Dann müsste man Roban wohl bald Hochgeschlafen nennen. Wobei wenn man die bisherige Partnerwahl betracht müsste es wohl gerade noch Runtergeschlafen heißen."

 

 

Pforte des Grauens - Während des Sturms auf die Weiße Residenz zu Tuzak

Wulf Steinhauer ist mittlerweile seit einigen Jahren Agent der KGIA und auch auf Maraskan im Auftrag des mittelreichischen Geheimdiensts unterwegs. Im Dschungel gelang es den Helden, einen Wilf - kleine, wolfsähnliche Insektenfresser mit schrecklich stinkenden Innereien - zu fangen und dessen widerliche Eingeweide zum Schutz vor der überreichlichen Insektenvielfalt der Insel zu verspeisen. Fortan wurde Wulf Steinhauer oftmals auch Wilf statt Wulf genannt.

Einige Wochen später stehen die Helden zusammen mit den Truppen der Praios-Kirche vor dem Tuzaker Fürstenpalast und der Inquisitorius teilt Wulf Steinhauer mit, dass die ebenfalls anwesenden Agenten der KGIA unter das Kommando von Wulf Steinhauer, genannt Agent Kralle, gestellt werden.

 

Die Spieler: "Wenn auf Maraskan Wulf zu Wilf wird, dann muss es auch Agent Krille statt Agent Kralle heißen!"

 

Pforte des Grauens - In den Gassen Tuzaks

Nach dem erfolgreichen Sturm auf den Tuzaker Fürstenpalast verbringen die Helden noch einige Tage in der Lilienhaften, ehe sie zurück nach Khunchom segeln werden. In dieser Zeit kauft Ungrimm Eisenfaust bei der Alchimistin und Färberin Jamilhajida "der Stinkenden" verschiedene Stoffe ein, um daraus Wappenröcke für seine Menzheimer Gardisten fertigen zu lassen.

 

Dom musst dabei an den häufigen Rauschkraut-Konsum seines Spielercharakters Wulf Steinhauer denken und sagt: "Also für Wulf ist 'Stoff kaufen' ja eher symbolisch gemeint." 

 

Pforte des Grauens - Im Tuzaker Tempel des Rur und Gror

Die Helden berichten den Tuzaker Hochgeschwistern von der erfolgreichen Eroberung des Tuzaker Fürstenpalasts.

 

Milhibethjida die Kindliche nickt wissend und entgegnet den Helden: "Wir haben bereits erfreut zur Kenntnis genommen, dass die Lilienhafte an der Wurzel gesundet ist. Das Unkraut wurde herausgerissen."

Der Angroscho Ungrimm Eisenfaust erwidert daraufhin stirnrunzelnd: "Wieso reden wir jetzt plötzlich über Gartenarbeit?" 

  

Bastrabuns Bann - In Mherwed, der Stadt des Kalifen

Die Helden befinden sich in der Nähe der Bastrabun-Brücke in der Stadt Mherwed und beraten, wie sie sich den dort auf der Spitze eines steinernen Obelisken befindlichen Mondstein aneignen können. Just in diesem Moment erscheint auch der Horasier Horatio di Bravaldi mit einigen Mitgliedern seiner Expedition auf der Brücke, um den Mondstein genauer in Augenschein zu nehmen. Die vollbusige und überaus aufreizend gekleidete Achaz saba Arataz begleitet den Horasier.

 

Wulf Steinhauer ist von der kaum verhüllten, verheißungsvollen Schönheit von Achaz sichtlich angetan, geht kurz entschlossen auf sie zu und spricht sie dann an: "Preiset die Schönheit, Luderschwester!"

 

Bastrabuns Bann - In Mherwed, der Stadt des Kalifen

Nachdem der Tuzaker Magier Keïderan von Charasim das Expeditionslager des Horasiers Horatio di Bravaldi in Form eines Moosäffchens ausgekundschaftet hat, kehrt er zu den übrigen Helden zurück.

 

Tobi (Spieler von Keïderan): "Ihr seht einen kleinen Affen ins Zelt kommen, sich eine Unterhose schnappen und wieder rausgehen. Kurze Zeit später kommt der nur mit einer Unterhose bekleidete Keïderan in das Zelt."

 

Bastrabuns Bann - In Rashdul, unschätzbare Alte

Nach einem Intermezzo mit der wollüstigen Achaz saba Arataz ziert ein dichter, weißer Pelzbewuchs den rechten Oberschenkel des Andergasters Wulf Steinhauer. In den Gassen Rashduls erkundigt er sich über die einzelnen Stadtviertel.

 

Als ein Händler ihm die Gasse der Gerber und Kürschner beschreibt, erwidert er mit einem kurzem Blick an sich herab: "Gerber und Kürschner? Da halte ich mich lieber fern..."

 

Bastrabuns Bann - Im Hafen von Jaiban

Die Helden überlegen, wie sie die Expeditionstruhe von Horatio di Bravaldi am Besten von seinem Schiff stehlen können. Dabei fällt ihnen auch die Rivalität zwischen dem Horasier und dem Festumer Magier Hilpert von Puspereiken wieder ein. Stephan übelegt sich dabei, wie nach dem erfolgreichen Diebstahl der Truhe der Verdacht am Besten von den Helden abgelenkt werden kann.

 

Stephan: "Wir klauen die Truhe und legen dann eine Notiz hin: Schöne Grüße von Puspereiken, du ARSCH!" 

 

 

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