Zitate aus unserer Runde

 

Im Laufe der zahlreichen Spieltermine hat sich der ein oder andere lustige Spruch oder Versprecher ereignet. Ich konnte mir natürlich nicht alles merken, aber einiges ist doch hängen geblieben. Das darf natürlich nicht in Vergessenheit geraten, also geschwind auf die Homepage damit!

 

 

Das Jahr des Greifen - In Greifenfurt

Wulf flirtet etwas unbeholfen mit der Weißmagierin Adepta von Hahnenhain, die verwirrend viele Fremdwörter verwendet. Wulf versteht die meisten Wörter nicht, beim Versuch die Adepta zu beeindrucken spricht er sogar einige Fremdwörter falsch aus oder setzt sie in einen falschen Kontext. Später bekommt er mit dass die schöne aber eingebildete Adepta ihn recht drollig findet, auch wenn er offensichtlich nicht alles versteht.

Einige Zeit später flirtet eine hübsche aber dumme und naive Flussschifferin aus dem Kosch mit Wulf.

 

Dom (Spieler von Wulf): "Wie finde ich die Frau?"

Meister: "Drollig..."

 

Das Jahr des Greifen - In Greifenfurt

Während einer Offiziersbesprechung wird über den Rondra-gefälligen Einsatz der Greifenfurter Verteidiger sowie über das Verbot von Hagelschlag diskutiert.

 

Ungrimm (Angroscho): "Menschen kotzen mich an!"

Wulf: "Wer denn?"

Ungrimm: "Menschen mit Ehre!"

Wulf (fühlt sich nicht mehr angesprochen): "Ach, na dann..."

 

Das Jahr des Greifen - In Greifenfurt

Wulf zu Mythornius, Graumagier aus Festum und mit einem eidetischen Gedächtnis gesegnet: "Wie nennt ihr denn so einen Feuerball, den ihr immer aus euren Händen schießt?"

Mythornius: "Öhm, das muss ich nachlesen..."

 

Das Jahr des Greifen - In Greifenfurt

Der Spieler von Wulf beklagt sich darüber, dass der Magier Mythornius aufgrund einer gelungenen Charisma-Probe die Halbelfe Sartassa verführen konnte, während er selbst zuvor seine Probe nicht geschafft hat. Sartassa wurde durch das Wirken des Henkers mittlerweile zum Vampir.

 

Meister: "Sei doch froh, sonst hättest du jetzt stattdessen Sartassa am Hals hängen!"  

 

Das Jahr des Greifen - In Greifenfurt

Mythornius plant die zum Vampir gewordene Sartassa permanent in einen Blutegel zu verwandeln, um so ihre Seele zumindest vorerst vor dem namenlosen Untergang zu bewahren. Allerdings ist ein Vampir-Blutegel nicht sehr einfach in der Handhabung, daher entscheidet er sich letztendlich doch für die Verwandlung in eine Schnecke.

 

Dom (Spieler von Wulf): "Blutegel? Manchmal hat er einen Humor von dem er selber gar nichts weiß."

 

Das Jahr des Greifen - In Greifenfurt

Die Helden überlegen, wie sie die belagerte Stadt Greifenfurt am Besten verlassen können. Es wird beschlossen, die Stadt bei Nacht über die Breite zu verlassen. Mit auf dem Fluss treibenden Baumstämmen, die mit Haltegriffen ausgestattet sind, soll verhindert werden, dass die Helden vorzeitig entdeckt werden. Wulf will allerdings auch seinen Hund mitnehmen, der sich aber leider nicht dazu bewegen lässt, sich an einem Baumstamm festzuhalten. Für Wulf kein Problem, kann der Hund seiner Meinung nach doch einfach hinter den Baumstämmen hinterher schwimmen.

 

Markus (Spieler von Mythornius): "Ich kann ja wohl besser schwimmen als der Hund von Wulf."

Dom (Spieler von Wulf): "Mein Olporter kann allemal besser schwimmen als du - Olport, da wäre er ja fast ein Fisch geworden!"

 

Das Jahr des Greifen - Auf dem Weg von Greifenfurt nach Ferdok

Die Helden unterhalten sich über die berühmte Schlacht der Tausend Oger.

 

Dom (Spieler von Wulf): "1000 Oger? Das sind ja so viele wie wenn Wulf zwanzig Mal bis viele zählt!"

 

Das Jahr des Greifen - In Nadoret

Roban, Wulf und Ungrimm sind in der Unterstadt Nadorets und besuchen dort ein Freudenhaus. Während Roban die hübschere der beiden Freudenmädchen abbekommt, bleibt für Ungrimm nur eine ältere Frau übrig.

Die Spieler diskutieren eifrig darüber, welche Proben man von Ungrimm für eine glückliche Dame verlangen könnte. Neben der offensichtlichen Probe auf FF kommt der Einfall, eine Probe auf Lederarbeiten zu verlangen...

 

Alptraum ohne Ende - In Baliho

Stephan (Spieler von Ungrimm): "Meine neue Rüstung sieht richtig super aus!"

Dom (Spieler von Wulf): "Beschreib sie doch mal!"

Stephan: "..."

 

Alptraum ohne Ende - Im sommerlichen Altnorden

Ungrimm, Wulf und Roban sitzen an einem lauen Sommerabend im Außenbereich des Gasthauses zu Altnorden. Es ist gemütlich, doch ein wenig Musik wäre sicherlich der Stimmung zuträglich.

 

Ungrimm: "Wirt, gibt's denn hier niemanden der für etwas Musik sorgen kann?"

Wirt: "Mein Herr, wir haben hier nur Jarn, der kann recht gut mit der Flöte umgehen."

Ungrimm: "Jaa..."

 

Alptraum ohne Ende - Auf dem Anderather Wehrhof

Wulf berichtet auf dem Anderather Wehrhof von der Befreiung der Stadt Greifenfurt, die er zusammen mit Roban, Mythornius und Ungrimm einst vor dem Joch der Orks befreit hat.

 

Wulf: "Die Befreiung Greifenfurts ..."

Die Spieler: "Greifenfurz!?"

 

Alptraum ohne Ende - Auf dem Anderather Wehrhof

Wulf berichtet von der düsteren Ahnung des Eichkönigs, die ihm die elfische Gräfin Naheniel Quellentanz damals auf Burg Silz erzählt hat.

 

Ungrimm: "Definitiv eine Information aus sicherer Quelle!"

 

Alptraum ohne Ende - Kurz vor Dragenfeld

Als die Szenerie immer düsterer und bedrohlicher wurde kamen die Spieler auf ganz neue Sprichwörter - "Nicht den Borbarad an die Wand malen!"

 

Alptraum ohne Ende - In Salthel

Die Helden kommen nach den Ereignissen in Dragenfeld in der Grafenstadt Salthel an und bemerken, dass die Praios-Geweihtenschaft aus Anderath bereits hier in Salthel auf sie wartet.

 

Spieler: "Super Echsen, Super Bücher, Scheiß Praioten, Supergeil..."

 

Unsterbliche Gier - Abends auf Gut Menzheim

Die Helden sind als Gesandte von Herzog Waldemar bei Baron Jarl Straubhold und seiner Tochter Ullgrein als Gäste beim Abendessen eingeladen. Schon bald zieht sich die hemmungslose Baroness nach einer fadenscheinigen Ausrede mit Wulf auf ihr Zimmer zurück. Da die Helden bereits ahnen, dass die Baroness in Wahrheit ein Vampir sein könnte und Wulf nicht alleine lassen wollen, versucht Ungrimm dem Baron zu erklären, dass er ebenfalls kurz aus dem Rittersaal gehen muss.

 

Ungrimm: "Verzeiht, doch meine Axt ist so einsam, ich muss eben mal raus und mit ihr reden."

Baron Jarl Straubhold: "Bitte was?"

Ungrimm: "Naja, ich muss aufs Klo, doch das wollte ich nicht sagen, das gehört sich doch nicht!"

Baron Jarl Straubhold: "Ich verstehe langsam, wieso unser guter Waldemar solch große Stücke auf euch hält..."

 

Unsterbliche Gier - Im herbstlichen Weiden

Was passiert wenn man zu viel DSA spielt? Es passieren immer wieder ungewollte Versprecher! So holt man sich die Getränke nicht mehr aus der Vorratskammer, sondern aus der Borbaradskammer! 

 

Unsterbliche Gier - Im herbstlichen Weiden

Nachdem die Helden bereits fast einen Monat durch Weiden gewandert sind kennen sie bereits einige Städte und Dörfer in der Region, vor allem natürlich die dortigen Gasthäuser und Schänken.

 

Stephan (Spieler von Ungrimm): "Orkenschlächter, Orkenleid, Orkentod... dieses Franchise-Unternehmen ist aber nicht so erfolgreich!"

 

Unsterbliche Gier - In Baliho

Die Helden haben das Haus des Pelzhändlers Elberans über Nacht beobachtet und können erkennen, wie der Händler zwei Stunden vor der Morgendämmerung in sein Haus geht. Die Helden, die in Elberan einen Vampir vermuten, schleichen sich vorsichtig ins Haus und können gerade noch sehen, wie sich die Gestalt in eine große Kleidertruhe legt und den schweren Holzdeckel schließt.

 

Wulf nutzt die Gunst der Stunde, zückt seinen silbernen Borndorn und begibt sich auf leisen Sohlen zur Truhe. Dann öffnet er den Deckel ruckartig und hält dem in der Truhe liegenden Elberan den Silberdolch ins Gesicht.

 

Dabei droht Wulf dem Vampir: "Vorsicht sonst Sonnenlicht!"

 

Unsterbliche Gier - Im winterlichen Moosgrunder Forst

Die Helden haben das Winterlager der von Pardona befehligten Orks im Moosgrunder Forst erobert. Bis auf zwei Schwarzpelze sind alle in früheren Kämpfen oder durch Nadarje ums Leben gekommen. Nun wollen die Helden abreisen, doch es stellt sich die Frage, was mit den verbliebenen zwei Orken geschehen soll. Man entscheidet sich, ihnen einen ehrenhaften Zweikampf zu gewähren.

 

Einer der beiden Schwarzpelze tritt gegen Roban an und wird mit einigen Hammerschlägen schnell ins Jenseits befördert.

Der andere Ork tritt gegen Ungrimm an, und auch er hat den Kampfkünsten des Zwergen nichts entgegenzusetzen. Ungrimm gewährt dem Ork allerdings Gnade, falls jener sich den Uhdenberger Legionären anschließt und auf seinem Weg nach Uhdenberg weder brandschatzen noch morden wird. Der Ork mit Namen Rograz, sehr auf sein Überleben bedacht, schwört dies bei seinen Blutgöttern und wird daraufhin tatsächlich von den Helden - teils widerwillig - laufen gelassen.

 

Die Spieler: "Nun hat der feige Ork Rograz einen neuen Nachteil: Schwanzlos!"

 

Unsterbliche Gier - Am Ufer des Nebelwassers

Die Helden lagern zusammen mit Herzog Waldemar und seinen Rundhelmen, dem Praioten Brunn Baucken, einigen Sonnenlegionären, dem Burgsass der Rhôdenstein Norre von Bjâldorn, einigen Rondra-Geweihten sowie dem tulamdischen Magier Abdul el Mazar in der Nähe des Nebelwassers.

Man überlegt gerade, wie man am Besten den Nachtschattensturm, wo man das finstere Ritual Pardonas vermutet, angreifen soll und kommt überein, dass der Turm und das Nebelwasser zuvor ausgespäht werden muss. Mythornius schlägt vor, seinen Meckerdrachen Pug auf Erkundungsflug zu schicken. Gesagt, Getan.

 

Einige Zeit später kommt der kleine Meckerdrache zurück und berichtet den Helden vom Turm und der Umgebung. Das Nebelwasser selbst ist mittlerweile komplett zugefroren, es liegt daher nahe, den Angriff zu Fuß über die Eisfläche zu führen.

 

Wulf: "Ist die Eisschicht denn dick genug, dass man darauf laufen kann?"

Pug (der das Ganze nur aus einigen Meilen Abstand angeschaut hat): "Ja, ja. Natürlich doch!"

Wulf: "Sicher? So dick dass sie auch Ungrimm aushält?"

Pug (etwas unsicher): "Ja... klar!"

Wulf: "Hmm... und zwei Ungrimms?"

Pug: "Das ist egal, bei zwei Ungrimms geht sowieso die Welt unter. Ein Ungrimm auf dieser Welt ist schon mehr als genug!"

 

Unsterbliche Gier - Am Ufer des Nebelwassers

Am Morgen vor dem Sturm auf den Nachtschattensturm kann Ungrimm beobachten, wie der tulamidische Magier Abdul el Mazar einen Beschwörungsstern auf den gefrorenen Boden zeichnet. Ungrimm nähert sich und beobachtet das Ganze.

 

Ungrimm: "Was macht ihr da?"

Abdul: "Ich zeichne ein Pentagramm. Ein Beschwörungskreis, um den mächtigen Erzelementar Doryphobos zu beschwören!"

Ungrimm: "Und wieso zeichnet ihr dann ein Pentagramm?"

Abdul (über die Unwissenheit des Zwergen schmunzelnd): "Nun wisset - beschwört ihr einen Dämonen, so zeichnet ihr ein Heptagramm, welches sieben Zacken hat - so wie es auch sieben Sphären gibt. Ruft ihr jedoch die Hilfe eines Elementars herbei, so zeichnet ihr ein Hexagramm mit sechs Zacken - so wie es sechs verschiedene Elemente gibt!"

Ungrimm: "Aber ein Pentagramm hat doch fünf Zacken?"

Meister: "Ach verdammt! Dieses Gespräch hat nie stattgefunden!"

 

Unsterbliche Gier

Der folgende Textabschnitt stammt aus der Zusammenfassung des Abenteuers 'Unsterbliche Gier', verfasst von Markus. Leider hat sich in diesen Text eine unglückliche Formulierung eingeschlichen, dicht gefolgt von einem verhängnisvollem Tippfehler...

 

"Der Armatrutz war schon fast vollendet als urplötzlich ein langes Schwert durch die Eisdecke brach und meinen Unterleib penetrierte. Fast zeitgleich riss mich ein Bolzen in meiner rechten Schulter von den Beinen. Gerade noch gelang es mir mich mit einem Transversalis aus der Gefahrenzone zu teleportieren bevor ich auch schon mit den ersten Schwindelanfall zu kämpfen hatte. Mit letzter Kraft und Scheiß auf der Stirn vollendete ich nun den rettenden Balsam und erwartete sehnsüchtig seine vitalisierende Wirkung."

 

Grenzenlose Macht - Auf Arras de Mott

Für das Abenteuer 'Grenzenlose Macht' kommen zum ersten Mal die neu erstellten Zweithelden zum Einsatz.

 

Dom liest gerade die Zusammenfassung des ersten Spieltermins vor. Als die Namen der Zweithelden zum ersten Mal im Text auftauchen, fragt er: "Wie spricht man Azaru aus?"

Markus, der Spieler von Azaru, zuckt daraufhin mit den Schultern und sagt: "Pfff..."

Dom liest weiter: "Nazir, Karim und Pfff sind (...)"

 

Grenzenlose Macht - Auf Arras de Mott

Die Zweithelden überlegen, wie sie die verdächtigen Novizen des Klosters am Besten befragen können. Chris, der Spieler von Nazir, spielt dabei die Sprache des nur gebrochen Garethi sprechenden Novadi aus.

 

Nazir: "Dann knallen wir die Mädchen! Oder wie das in eurer Sprache heißen!"

 

Grenzenlose Macht - Zu fortgeschrittener Spielstunde

Je später der Spielabend (bzw. je früher der Spielmorgen) wird, desto lustiger wird die Runde. Stephan erinnert sich im Verlauf des Abends nochmals an die unglückliche Formulierung "Der Unterleib wird durch das Schwert penetriert". Daraufhin kommt ihm eine Idee für einen neuen Zauberspruch: "Penetritzel Tiefenfick..."

 

Grenzenlose Macht - Im Tal der Elemente

Der Elementarmagier Azaru steht zusammen mit dem Druiden Archon Megalon vor dem Vermächtnis des Geodens Eschin vom Quell. Archon Megalon greift zuerst nach dem Schlangenreif wird aber - wohl durch seine zuvor getätigten Äußerungen - für unwürdig befunden und zuckt schmerzerfüllt zurück. Azaru versucht daraufhin selbst sein Glück, wird als würdiger Träger akzeptiert und empfängt die Weihe des Schlangenreifs.

 

Direkt danach wendet er sich an Archon Megalon und spricht: "Ich kam hier nur zufällig auf der Suche nach dem verschollenen Elfen Ancoron Katzenzorn vorbei. Wie viele Wochen sucht ihr doch gleich nach dem Artefakt, werter Archon Megalon?"

 

Archon Megalon ist - völlig untypisch für den Druiden - sprachlos und starrt den Elementaristen nur hasserfüllt an.

 

Grenzenlose Macht - Im Tal der Elemente

Die Zweithelden kommen in der unter dem Tal der Elemente gelegenen Höhle des Eschin vom Quell an. Der Meister beschreibt dabei die Höhle und weist dabei vor allem auf die lodernde Flamme hin, auf deren Spitze sich der Schlangenreif befindet.

 

Dom kann sich dabei einen Kommentar nicht verkneifen: "Advent, Advent, 'ne Schlange brennt!"

 

Des Greifen Leid - Zu Beginn des Spieltermins

Die Spieler diskutieren über mögliche Namen für besonders mächtige Waffen.

 

Dom: "Also wenn es ein Speer wäre, würde ich ihn Ma nennen."

 

Des Greifen Leid - In Greifenfurt

Mythornius und Wulf sitzen im Gasthaus "Zum Löwen" und diskutieren über die prophetischen Sprüche bezüglich Borbarads und Beispiele für seine unglaubliche Macht.

Dom (Spieler von Wulf) muss dabei wieder an die riesige Blutulme denken, die während dem Abenteuer 'Grenzenlose macht' von Borbarad aus dem Tal der Elemente herausgerissen wurde.

 

Wulf: "Habt ihr gesehen was für einen Baum Borbarad aus dem Tal der Elemente getragen hat? Das ist Macht!"

Mythornius: "... Nein!"

 

Dann fällt Dom plötzlich ein, dass es die Zweitheldengruppe war, die die Ereignisse im Tal der Elemente miterlebt hat.

 

Dom: "Falscher Char. Ach Scheiße. Ich hab' das nie gesagt!"

 

Des Greifen Leid - In Greifenfurt

Die Helden sitzen im Gasthaus 'Zum Löwen' beim Frühstück zusammen. Wulf erklärt seinen Gefährten gerade, dass er durch das Hexenbild seit einer Zeit in der Lage ist, die Seelentiere anderer Menschen zu erkennen. Der dicke und freundliche Wirt Ultuman zum Beispiel ist ein dickes, langsam Gras kauendes Schaf.

 

In diesem Moment kommt der Wirt an den Tisch der Helden und fragt: "Noch etwas Milch?"

Mythornius: "Ja, etwas Schafsmilch bitte."

 

Des Greifen Leid - In Greifenfurt

Das Thema 'Seelentiere' bleibt für die Spieler weiterhin interessant. Wulf beschließt herauszufinden, welche Seelentiere seine langjährigen Gefährten haben.

Während die Spieler von Mythornius und Ungrimm bereits vor dem Spieltermin ihr Seelentier bestimmt haben, wird der Spieler von Roban durch die Frage überrumpelt und überlegt am Spieltisch, welches Seelentier zu dem manchmal etwas naiven, der feurigen Göttin Rahja nahestehendem Roban passen könnte.

 

Dann hat die Runde plötzlich eine Idee: "Klötenschaf!"

 

Des Greifen Leid - In Then

Roban und Wulf sitzen in der Bodega Tranquilo bei Wein und Tapas mit dem alten Schmiedemeister Galdani zusammen. Mittlerweile hat sich der Spieler von Roban für ein Rashtuler Drehhorn als Seelentier entschieden, doch das "Klötenschaf" schwirrt noch immer in den Köpfen der anderen Spieler herum. Als Roban im Gespräch mit Meister Galdani dann auf das Thema der Metallverhüttung kommt, können sich die anderen Spieler einen weiteren Kommentar nicht verkneifen.

 

Die Spieler: "Der Klötenstier lernt also Verhütung!"

 

Des Greifen Leid - In Punin

Die Helden sitzen im Puniner Gasthaus 'Zur Löwin und zum Einhorn' zusammen und diskutieren über die Ereignisse der letzten Monde. Mythornius versucht einmal mehr, seinen Gefährten die Natur der Kraftlinien zu erklären - aus der Reaktion Robans kann man allerdings heraushören, dass Mythornius dabei wie immer eher wenig Erfolg hat.

 

Roban: "Also wenn ihr Hilfe braucht Magus, ich kann so eine Kraftlinie gerne für euch halten, ich bin ja dank meiner Schmiedearbeiten doch recht stark!"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

In Fasar gehen Wulf und Ungrimm den Hinweisen auf den Borbaradianer-Zirkel 'Beni al'Kitâb' um den Schwarzmagier Harun al Matassa nach. Mit Hilfe des Erhabenen Habled Ben Cherek, den sie aus ihrer Zeit während der Phileasson-Saga kennen, können sie im Gefolge des Erhabenen an den abendlichen Feierlichkeiten im Burj von Harun al Matassa teilnehmen.

Da auf dieser Feier allerdings auch die Hochgeweihte der Radscha Uschtammar erwartet wird und der Erhabene Habled ben Cherek es sich aus einem für ältere Männer typischen Grund mit der Hochgeweihten der Liebesgöttin nicht verscherzen will, hat er beschlossen, dass als Zeichen seines guten Willens er selbst und auch alle Männer und Frauen in seinem Gefolge ein enges, ledernes Pferdekostüm mit Pferdemaske tragen werden.

 

Während der Feierlichkeiten im Burj al Matassa wird reichlich geraucht und schon bald sind die meisten Anwesenden stark berauscht. Einige Zeit später verlässt der Magus al Matassa zusammen mit drei weiteren Männern den Saal und begibt sich in das oberste Stockwerk seines Burjs. Als die beiden Helden den Männern unauffällig folgen wollen, stellen sie fest, dass im Treppenhaus zwei Wachposten stehen.

Ungrimm besinnt sich auf seine Schauspielkunst und spielt den unter Drogen stehenden Zwergen. Er "galoppiert" auf allen Vieren die Treppe hinauf, lässt sich rücklings wieder nach unten fallen und begräbt die beiden Wachen unter sich. Da ein Angroscho seine Plattenrüstung auch unter einem Pferdekostüm tragen kann, bleibt den beiden Wachleuten durch den Aufprall des schwer gerüsteten Zwergen die Luft weg und einer der beiden bricht sich sogar den Arm. Ungrimm stellt sich weiterhin dumm und versucht unbeholfen, den beiden Männern zu helfen. Diese blocken die Hilfe des "berauschten" Gastes ihres Herrn jedoch unwirsch ab.

Als wenige Augenblicke später auch noch der ebenfalls als Pferd verkleidete Wulf das Treppenhaus betritt, setzt sich der verbliebene Wachmann kopfschüttelnd auf die unterste Treppenstufe, schüttelt den Kopf und seufzt: "Verdammt, noch ein Pferd!"

 

Die Spieler: "Pferdammt!"

 

Zu Beginn des Spieltermins

Der Spieler von Roban liest in seinem Spielerhandout, dass Roban durch den Beischlaf mit einer hübschen Frau Karmapunkte regenerieren kann. Die gewonnenen Karmapunkte betragen dabei die Hälfte des CH-Werts der Frau.

 

Chris (Spieler von Roban): "Geil! Ich kann Karmapunkte mit schönen Frauen regenerieren! Je höher der Charisma-Wert ist, desto mehr Punkte bekomme ich!"

Stephan, der Spieler des Zwergen Ungrimm, hat die Gespräche am Spieltisch nur mit einem Ohr mitverfolgt. Zu Chris gewandt sagt er: "Ach so? Ich hab' Charisma 11, wir können also vögeln!"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

In Fasar besucht Roban Loken immer wieder den Tempel der Radscha Uschtammar, um dort das Gespräch mit der Herrin des Rausches Reshalia ai Djer Khalil zu suchen.

 

Dom: "Da wird wohl eine Bettziehung angestrebt!"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

Die Helden diskutieren im Burj ben Cherek über das weitere Vorgehen. Plötzlich platzt Roban Loken - untypisch für den Nostrier - mit der entscheidenden Idee heraus.

Während die übrigen Helden Feuer und Flamme sind und beratschlagen, wie sie die Idee in die Tat umsetzen können, sagt Roban: "Endlich habe ich euch auf die richtige Spur gebracht. Dann kann ich ja wieder in den Rahja-Tempel gehen!"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

Der Spieler von Wulf überlegt, wie man am Besten in die Privatgemächer von Habled ben Cherek eindringen könnte. Dabei fällt auch der Spruch "Sneak and destroy!"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

Der Zweite Gezeichnete Wulf Steinhauer hat bereits seit einigen Monden die Vision, alle Völker und Wesenheiten Aventuriens vereint gegen Borbarad zu führen.

Im Zuge ihrer Ermittlungen bezüglich der Beni al'Kitâb sprechen die Helden auch bei Thomeg Atherion, seines Zeichens Spektabilität der altehrwürdigen Al'Achami, vor. Die Helden betreten die Al'Achami und stehen nach einigen Hallen, Treppen, Stockwerken und Schwimmübungen schließlich vor einer sprechenden Tür, die ihnen den Zugang zum privaten Audienzzimmer des Schwarzmagiers Atherion verwehrt.

 

Wulf: "Eine Armee aus Menschen, Elfen, Trollen, Drachen. Türen fehlen bisher allerdings!"

Stephan (Spieler von Ungrimm), zu Dom (Spieler von Wulf) gewandt: "Dann mach doch eine Betören-Probe!"

Dom: "Wohl eher eine Betüren-Probe?"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

Im Gespräch mit Wulf und Ungrimm schwärmt der Schmied Roban Loken, welche Meisterwerke er in den kommenden Monden in der feurigen Zyklopenschmiede tief im Inneren des Amran Nemoras auf der Insel Pailos schmieden wird.

 

Da anschließend ein Wiedersehen in Punin geplant ist, meint Dom (Spieler von Wulf): "Ich will eine personalisierte Wulfrüstung!"

Stephan (Spieler von Ungrimm) - in Anspielung auf die Wurfmesser Wulfs - antwortet daraufhin: "Wurfrüstung?"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

Die Helden sind gerade dabei, einen Brief an den Meister - äh Hüter - äh Richter! der Neun Streiche zu schreiben. Dadurch wollen sie Marek al'Hashinnah in einen Hinterhalt im Stadtviertel Yol-Ifriitim locken. Bezüglich des Zeitpunkts sind sich die Helden allerdings noch nicht einig.

 

Die Spieler: "Praiosstund, Boronsstund, Phexstund? Ja was denn nun? Am Besten zur Korstunde!"

Stephan: "La, laa, laaaaa!"

 

Auf Borbarads Spuren - In Fasar

Der Magier Mythornius hat Thomeg Atherion in der Al'Achami aufgesucht und bespricht dort die Gefangennahme des Kor-Hochgeweihten und Borbaradianers Marek al'Hashinnah.

 

Am Ende des Gesprächs hebt Thomeg Atherion nochmals hervor: "Ich möchte unter allen Umständen vermeiden, dass die Al'Achami in Streitigkeiten mit der Kirche des Kor gerät."

 

Mythornius nickt und verschränkt lässig die Arme vor der Brust: "Ich war niemals hier. TRANSVERSALIS."

 

Schatten am Nebelstein - In Hesindelburg

Nachdem die Zweithelden das Gemälde 'Borons Stille Hallen' erfolgreich aus der Ruine am Nebelstein geborgen haben überreichen sie es wieder dem rechtmäßigen Besitzer Dom Abelmir von Marvinko. Der Erzwissensbewahrer der Hesindekirche zeigt sich hocherfreut und überreicht jedem der Männer als Zeichen seiner Anerkennung einen Onyx mit einer eingravierten Schlange.

 

Der Novadi Nazir betrachtet den Stein skeptisch, gibt ihn an Härmhardt weiter und sagt angewidert: "Echse!"

Härmhardt von Mersingen-Eberstamm: "Blasphemie!"

Nazir: "Blasius?"

Härmhardt: "Das ist mein Bruder!"

 

Am Spieltisch

Die Spieler unterhalten sich über das Steigern von Talenten und die Erschaffung von neuen Heldencharakteren.

 

Dom: "Fischen, Ackerbau - Bauergamer statt Powergamer!"

 

Verhängnisvoller Schreibfehler, der beim erneuten Lesen der Phileasson-Saga aufgefallen ist

Kazak watet-im-Blut durchbrach das mächtige Löwentor und seine Hoden folgten ihm auf den Fuß...

 

Unter dem Adlerbanner - Auf Schloss Baliiri

Die Zweithelden sind auf Geheiß des edlen Dom Piro della Chalinba auf Schloss Baliiri angekommen, um dort das neethische Siegel aus den Fängen des verräterischen Burggrafen von Baliiri zu entreißen. In den weitläufigen Parkanlagen des Schlosses lernt der Novadi Nazir auch Imaculo Hammerfaust, Mitglied der vielköpfigen Brabaker Gesandtschaft, welche gerade auf dem Schloss verweilt, kennen. In den folgenden Gespräch stellt sich heraus, dass der als Freibeuter ausstaffierte Brabaci sehr stolz auf seine thorwalsche Herkunft ist und bekräftigt dies mehrmals mit dem typisch thorwalschen Ausspruch "Bei Schwafnir!"

 

Unter dem Adlerbanner - In den Kerkern Aldyramons

Nach dem Diebstahl des "neethischen Siegels" wurden der Wasserelemtarist Azaru und der Schwarzmagier Karim festgenommen, in Ketten gelegt und in die finsteren Kerkergewölbe der Feste Aldyramon gebracht. Karim befürchtet, dass weder er noch Azaru der folgenden Befragung standhalten wird und beschließt, mit dem Cantus MEMORABIA FALSIFIR jede Erinnerung an das "neethische Siegel" und dessen Diebstahl auf Schloss Baliiri zu

entfernen. Gesagt, getan: Karim spricht den Cantus auf sich selbst, und trotz massiver Erschwernisse durch die metallenen Ketten gelingt es ihm, alle Erinnerungen an das Siegel und den Diebstahl aus seinem Gedächtnis zu verbannen.

 

Stephan (Spieler von Karim): "So, nun löschen wir noch die Erinnerung von Azaru. Ähm, verdammt, welche Erinnerung eigentlich? Wieso bin ich eigentlich hier eingesperrt? Verdammt!"

 

Am Spieltisch

Nachdem bereits während eines vorherigen Spieltermins durch eine unglückliche Formulierung der Zauberspruch "Penetritzel Tiefenfick" entstanden ist, führten Bier und Whiskey zu einer erneuten Weiterentwicklung dieses Cantus: "Pornotritzel Tiefenfick".

 

Manchmal ist unser Humor unterderisch!

 

Hauch der Pestilenz - Im Inneren der Stufenpyramide im Llanego-Wald

Die Zweithelden treffen in der echsischen Stufenpyramide irgendwo im Llanego-Wald auf zwei schrecklich anzusehende Kultisten. Blut läuft den beiden bemitleidenswerten Kreaturen aus Nase, Ohren, Augen und Mund. Die Zweithelden machen mit den beiden Kultisten kurzen Prozess.

 

Als es an die Untersuchung der blutüberströmten Leiche der Kultistin geht, meint Dom: "Ja, die Monatslootung!"

 

Pforte des Grauens - Im Dschungel Maraskans

Nach der Begegnung der Helden mit den heruntergekommenen Soldaten des Mittelreichs in Fort Retoglück treffen die Helden am nächsten Tag auf einen Trupp Drachengardisten.

 

Meister: "Die Drachengardisten sind natürlich besser bewaffnet als die Soldaten in Fort Retoglück. Statt rostigen Schwertern haben die Drachengardisten Holzschwerter und Langschilde... ach verdammt, ich meine Langschwerter und Holzschilde!"

 

Nach dem Spieltermin

Für die Zusammenfassung des Maraskan-Abenteuers versucht Martin, die lästige Schreibarbeit zu umgehen und testet ein Diktierprogramm. Der Erfolg ist allerdings eher mäßig.

 

Input:

"In dem kleinen und verschlafenen Nest Samra trifft Mythornius schließlich wieder auf seine Reisegefährten und berichtet ihnen von seinem Erlebnis im Ruinenfeld von Zhamorrah. Ungrimm beschließt, mit seinem Freund nochmals die Ruinen Zhamorrahs aufzusuchen, doch diesmal geschieht nichts.

Wulf und Roban verbringen ihre Zeit indes in der örtlichen Schenke, ehe sie sich im einzigen Funduq des Dorfes um eine Übernachtungsmöglichkeit für die Reisegruppe kümmern."

 

Output:

"im Kleinen und verschlafenen Nest Samora trifft tonlos schließlich wieder auf seiner Reise geführten berichteten ihnen lebt mit Rumänen Feld von Zamora Rumänien beschließt seinem Freund nochmals die Ruinen zum Ort aufzusuchen doch diesmal geschieht nichts Wulff und Oberarm verbringen ihre Zeit in dessen behördlichen Schenkel ehe sie sich im einzigen Form des Dorfes und Übernachtungsmöglichkeiten die Reisegruppe geworden"

 

Zu Beginn des Spieltermins

Vor Beginn des Spieltermins sind Chris und Tobi bereits eingetroffen, während die anderen beiden Spieler noch auf sich warten lassen. Chris nutzt die Gunst der Stunde und liest die Hintergrundgeschichte von Tobis Helden Keïderan.

 

Einige Minuten später hört man Chris sagen: "Der Malmer. Der geile Malmer!"

 

Am Spieltisch

Die Spieler unterhalten sich über die verschiedene Romane, die im DSA-Universum spielen.

 

Dom: "Die Phileasson-Saga? Die habe ich im Ynu durchgelesen."

 

Pforte des Grauens - Im Lager der Uljaykim

Auf ihrem beschwerlichen Weg durch den maraskanischen Dschungel gelangen die Helden schließlich in das Lager der Rebellengruppe Uljaykim. Die Helden staunen nicht schlecht, als sie den Anführer der Rebellen wiedererkennen: Es ist Bacha, der ehemalige Kapitän der Sturmvogel, mit welchem sie einst zusammen mit Asleif Phileasson zur Seeschlangenjagd aufgebrochen sind. Bacha, der mittlerweile unter dem Namen "Capitano Bachjajin" unter den Rebellen lebt, ist wenig begeistert, die Helden wiederzusehen, gibt er ihnen doch noch immer die Schuld am Untergang seines Schiffes 'Sturmvogel' und am Verlust des Großteils seiner Mannschaft.

 

Dom: "Da hat Bacha wohl vergessen, eine Seeschlangenversicherung abzuschließen."

 

Pforte des Grauens - Auf dem Weg nach Ssel'Althach

Nach der Eroberung des Szepters und der Flucht aus dem Ritualgrotte haben sich die Helden bereit erklärt, dass Szepter gemeinsam mit den Achaz nach Ssel'Althach zu bringen. Schon bald bemerken sie, dass sie durch die magische Hilfe der Echsen ungewohnt schnell und problemlos durch den Vimbatja reisen. Ungrimm ist beeindruckt und fragt Keïderan, wieso die Gildenmagier diese wunderbare Reisezauberei nicht ebenfalls beherrschen.

 

Keïderan: "Ihr müsst wissen, dass die Echsen eine völlig andere Art der Magie wirken."

Ungrimm antwortet zweifelnd: "Muss ich das wirklich wissen?"

 

Pforte des Grauens - Vor dem Sturm auf die Weiße Residenz zu Tuzak

Der Spieltermin beginnt mit dem Sturm auf den Tuzaker Fürstenpalast. Die Spieler rekapitulieren dabei die zur Verfügung stehenden Truppen und überlegen auch, wie die anwesenden Würdeträger des Reichs und der Praios-Kirche denn nun genau anzusprechen sind. Dabei kommt auch der Wunsch von Chris, seinen der Rahja nahestehenden Spielercharakter Roban Loken durch Kontakte zur Dubioser Baroness Niope di Lacara zum Baron zu machen, zur Sprache. Unweigerlich erinnert sich Dom dabei auch an die unzähligen Bordellbesuche von Roban Loken.

 

Dom: "Dann müsste man Roban wohl bald Hochgeschlafen nennen. Wobei wenn man die bisherige Partnerwahl betrachtet müsste es wohl gerade noch Runtergeschlafen heißen."

 

Pforte des Grauens - Während des Sturms auf die Weiße Residenz zu Tuzak

Wulf Steinhauer ist mittlerweile seit einigen Jahren Agent der KGIA und auch auf Maraskan im Auftrag des mittelreichischen Geheimdiensts unterwegs. Im Dschungel gelang es den Helden, einen Wilf - kleine, wolfsähnliche Insektenfresser mit schrecklich stinkenden Innereien - zu fangen und dessen widerliche Eingeweide zum Schutz vor der überreichlichen Insektenvielfalt der Insel zu verspeisen. Fortan wurde Wulf Steinhauer oftmals auch Wilf statt Wulf genannt.

Einige Wochen später stehen die Helden zusammen mit den Truppen der Praios-Kirche vor dem Tuzaker Fürstenpalast und der Inquisitorius teilt Wulf Steinhauer mit, dass die ebenfalls anwesenden Agenten der KGIA unter das Kommando von Wulf Steinhauer, genannt Agent Kralle, gestellt werden.

 

Die Spieler: "Wenn auf Maraskan Wulf zu Wilf wird, dann muss es auch Agent Krille statt Agent Kralle heißen!"

 

Pforte des Grauens - In den Gassen Tuzaks

Nach dem erfolgreichen Sturm auf den Tuzaker Fürstenpalast verbringen die Helden noch einige Tage in der Lilienhaften, ehe sie zurück nach Khunchom segeln werden. In dieser Zeit kauft Ungrimm Eisenfaust bei der Alchimistin und Färberin Jamilhajida "der Stinkenden" verschiedene Stoffe ein, um daraus Wappenröcke für seine Menzheimer Gardisten fertigen zu lassen.

 

Dom musst dabei an den häufigen Rauschkraut-Konsum seines Spielercharakters Wulf Steinhauer denken und sagt: "Also für Wulf ist 'Stoff kaufen' ja eher symbolisch gemeint." 

 

Pforte des Grauens - Im Tuzaker Tempel des Rur und Gror

Die Helden berichten den Tuzaker Hochgeschwistern von der erfolgreichen Eroberung des Tuzaker Fürstenpalasts.

 

Milhibethjida die Kindliche nickt wissend und entgegnet den Helden: "Wir haben bereits erfreut zur Kenntnis genommen, dass die Lilienhafte an der Wurzel gesundet ist. Das Unkraut wurde herausgerissen."

Der Angroscho Ungrimm Eisenfaust erwidert daraufhin stirnrunzelnd: "Wieso reden wir jetzt plötzlich über Gartenarbeit?" 

  

Bastrabuns Bann - In Mherwed, der Stadt des Kalifen

Die Helden befinden sich in der Nähe der Bastrabun-Brücke in der Stadt Mherwed und beraten, wie sie sich den dort auf der Spitze eines steinernen Obelisken befindlichen Mondstein aneignen können. Just in diesem Moment erscheint auch der Horasier Horatio di Bravaldi mit einigen Mitgliedern seiner Expedition auf der Brücke, um den Mondstein genauer in Augenschein zu nehmen. Die vollbusige und überaus aufreizend gekleidete Achaz saba Arataz begleitet den Horasier.

 

Wulf Steinhauer ist von der kaum verhüllten, verheißungsvollen Schönheit von Achaz sichtlich angetan, geht kurz entschlossen auf sie zu und spricht sie dann an: "Preiset die Schönheit, Luderschwester!"

 

Bastrabuns Bann - In Mherwed, der Stadt des Kalifen

Nachdem der Tuzaker Magier Keïderan von Charasim das Expeditionslager des Horasiers Horatio di Bravaldi in Form eines Moosäffchens ausgekundschaftet hat, kehrt er zu den übrigen Helden zurück.

 

Tobi (Spieler von Keïderan): "Ihr seht einen kleinen Affen ins Zelt kommen, sich eine Unterhose schnappen und wieder rausgehen. Kurze Zeit später kommt der nur mit einer Unterhose bekleidete Keïderan in das Zelt."

 

Bastrabuns Bann - In Rashdul, unschätzbare Alte

Nach einem Intermezzo mit der wollüstigen Achaz saba Arataz ziert ein dichter, weißer Pelzbewuchs den rechten Oberschenkel des Andergasters Wulf Steinhauer. In den Gassen Rashduls erkundigt er sich über die einzelnen Stadtviertel.

 

Als ein Händler ihm die Gasse der Gerber und Kürschner beschreibt, erwidert er mit einem kurzem Blick an sich herab: "Gerber und Kürschner? Da halte ich mich lieber fern..."

 

Bastrabuns Bann - Im Hafen von Jaiban

Die Helden überlegen, wie sie die Expeditionstruhe von Horatio di Bravaldi am Besten von seinem Schiff stehlen können. Dabei fällt ihnen auch die Rivalität zwischen dem Horasier und dem Festumer Magier Hilpert von Puspereiken wieder ein. Stephan übelegt sich dabei, wie nach dem erfolgreichen Diebstahl der Truhe der Verdacht am Besten von den Helden abgelenkt werden kann.

 

Stephan: "Wir klauen die Truhe und legen dann eine Notiz hin: Schöne Grüße von Puspereiken, du ARSCH!" 

 

Bastrabuns Bann - Zu Beginn des Spieltermins

Dom liest die Zusammenfassung des letzten Spieltermins vor. Der Absatz handelt vom Besuch der Helden in der Drachenei-Akademie zu Khunchom. Dort wurden sie damals von der flatterhaften Dschinni Wolkenflug empfangen und zu Khadil Okharim gebracht.

 

Chris (Spieler des der  Göttin Rahja nahestehenden Roban Lokens): "Die Dschinni will ich auch haben!"

Stephan: "Die kann sicher gut blasen."

  

Bastrabuns Bann - Zu Beginn des Spieltermins

Während der Zusammenfassung des letzten Spieltermins wird auch die Beschreibung von Spektabilität Khadil Okharim vorgelesen. Die weiten und luftigen Gewänder des Tulamiden werden beschrieben, seine geschminkten Wangen und die nachgezogenen Augenbrauen werden hervorgehoben.

 

Dom: "Fifty Shades of Gay!"

 

Bastrabuns Bann - Vor den Toren Erkensteins

Die Helden vermuten, dass das auf der Sternenkarte vermerkte Datum bei der Suche nach dem Vermächtnis der Sternschatten eine entscheidende Rolle spielt und verlieren daher keine Zeit auf der Suche nach weiteren Kanopen (immer wieder werden diese am Spieltisch fälschlicherweise ‚Kopeken‘ genannt) und Mondstein-Obelisken. Nach einem brutalen Gewaltritt, bei welchem auch die Pferde zu Tode geschunden wurden, erreichen sie die Tore Erkensteins.

 

Der schwer gerüstete und bis an die Zähne bewaffnete Ungrimm eilt auf den nächstbesten Fellachen zu, packt ihn und schüttelt ihn. Dabei brüllt er fragend: "Kopeke? Kopeke? "

Der Fellache ist völlig verängstigt und stottert: "Hier, dieser Muwlat ist alles was ich habe! "

 

Bastrabuns Bann - Im Tempel der Radscha Uschtammar zu Fasar

Gemeinsam besuchen die Helden den Tempel der Radscha Uschtammar in Fasar. Während Roban sich mit Reshalia ai Djer Khalil zurückzieht, vergnügt sich Wulf mit der schönen Rascha. Selbst Ungrimm genießt die kundigen Hände von Sulwa auf seinen verspannten Schultern. Keïderan jedoch hält seiner Frau im fernen Festum die Treue und verweigert sich standhaft jeglichen Annäherungsversuchen.

 

Die Spieler: "Alle machen rum nur Keïderan bleibt hart…"

 

Bastrabuns Bann - Zu Besuch bei Praioslob von Breckenstein im Junkergut Alsharabad

Die Helden haben von den Erben der Gräber erfahren, dass der Junker Praioslob von Breckenstein einen Mondstein in seiner Sammlung besitzt. Zudem werden ihnen die Erben der Gräber die Lage von Pashtramur und einem weiteren Mondstein verraten, sofern sie den greisen Junker endgültig aus dem Land vertreiben. Ungrimm und Wulf beschließen daher, sich im Junkergut als Baron Ungrimm Eisenfaust von Menzheim in Begleitung seines Schreibers vorzustellen.

 

Als der Diener fragt, wen er denn seinem Herrn ankündigen soll, erwidert Ungrimm: "Baron Ungrimm von Eisenfaust… ach verdammt!"

 

Bastrabuns Bann - In Arkossabad

Während des Frühstücks bemerkt Wulf zu seinem großen Entsetzen, dass aus allen Lebensmitteln, die er anfasst, weiße Maden herausquellen! Der eilig hinzugezogene Keïderan stellt nach einer kurzen Analyse fest, dass es sich hierbei um einen Hexenfluch handeln muss. Daraufhin bestürmt ihn Wulf sofort mit weiteren Fragen.

 

Keïderan antwortet: "Nun, ich bin in dieser Sache kein Hexperte…"

 

Bastrabuns Bann - In der unterirdischen Tempelanlage Pashtramur

Die Helden erkunden die unter Fasar gelegene, uralte Tempelanlage Pashtramur. Dabei entdecken sie auch einige Skelette, vermutlich die letzten Überbleibsel erfolgloser Grabräuber. Zuvor haben die Helden bereits diverse, über ganz Mhanadistan verteilte Kanopen untersucht und die Beigaben im Inneren der bauchigen Statuen an sich genommen.

 

Roban schüttelt den Kopf und murmelt: "Grabräuber sind wirklich die Schlimmsten!" Dabei muss er wohl auch an Grabbeigaben denken und er fragt die Anderen: "Wo haben wir eigentlich die Beigaben aus den Kanopen hingepackt?"

 

Bastrabuns Bann - Nach der Flucht aus Pashtramur

In der unterirdischen Tempelanlage Pashtramur haben die Helden trotz zahlreicher Warnungen eine riesige, bedrohlich wirkende Steinstatue angegriffen. Die stierköpfige Statue erwachte daraufhin in maßlosem Zorn zum Leben und setzte Ungrimm mit mächtigen Schlägen seiner Steinaxt zu.

 

Nach der erfolgreichen Flucht aus der Tempelanlage kommt es schließlich zur Übernachtung in Fasar.

Stephan (Spieler von Ungrimm, Rüstungsschutz 15): "Wie geht das nochmal mit dem Regenerieren?"

 

Bastrabuns Bann - Am Spieltisch

Nachdem die Helden im Lager der Bân Sharîda von den verschiedenen Chimären unter der Herrschaft des Chimärenmeisters Abu Terfas erfahren haben, macht dieses Wissen den Helden sichtlich zu schaffen.

 

Wulf: "Was sind dann eigentlich Greifen? Chimären oder göttliche Wesen? Ob Praios wohl überhaupt noch bei uns ist?"

Daraufhin ertönt ein genervtes "Jaaa!" aus den Nebenzimmer. Praios höchstselbst? Nein, lediglich der Spieler Chris, der sich aufgrund der späten Stunde wenige Minuten zuvor ins Nebenzimmer zurückgezogen hatte.

Dom: "Wollte nur wissen ob du noch bist!" 

 

Bastrabuns Bann - Im Magiergrab unter Borbra

Die Helden erkunden das Magiergrab unter Borbra. Von der aus dem Stein gehauenen Eingangshalle erreichen kommen sie über einen steinernen Gang an mehreren Räumlichkeiten, ebenfalls aus Stein erbaut, vorbei.

 

Meister: "Der nächste Raum ist auch wieder aus Stein."

Chris, der das Magiergrab als Karte mitzeichnet: "Gut, dann kann ich ja weiterhin den gleichen Stift nehmen."

 

Bastrabuns Bann - Im Magiergrab unter Borbra

Die Helden erkunden das Magiergrab unter Borbra. Ein zentraler Gang führt sie dabei an mehreren viereckigen Räumen vorbei, ehe sie eine große, ebenfalls viereckige Halle erreichen. Von dort aus wollen die Helden die angrenzenden Räumlichkeiten erkunden.

 

Meister: "Der nächste Raum im Südwesten hat viele Ecken."

Spieler: "Wie viele Ecken sind es denn? Die Helden zählen mal nach."

Meister: "Gut... insgesamt sind es vier Ecken."

Tobi: "Ach nee, wieder vier Ecken? Also wie immer? Who saw that coming."

 

Bastrabuns Bann - Im Magiergrab unter Borbra

Die Helden erreichen das geschändete Heiligtum der Tsa im Magiergrab unter Borbra. Dem Meister fällt dabei ein, dass er die bisherigen Zitate der Runde noch gar nicht aufgeschrieben hat.

 

Meister: "Tsate. Ähm, ich meine Zitate."

Spieler: "Ja, es gibt Tsate und Zitate."

 

Bastrabuns Bann - Im Globulensystem unter Borbra

Im Globulensystem im Magiergrab unter Borbra lässt Tobi seinen Helden Keïderan einen Axxeleratus sprechen.

 

Tobi: "Gut. Ich zaubere mit zwei Modifikationen, einmal Kosten sparen und einmal Zeit lassen."

Dom: "Das will Wulf in Zukunft im Rahja-Tempel aber auch. Mehr Zeit lassen und dabei auch noch Kosten sparen!"

 

Bastrabuns Bann - Im Globulensystem unter Borbra

In der prächtigen und überladenen Globule aus der Zeit des Magiermoguls Assarbad müssen die Helden feststellen, dass auch die Schränke und Truhen leider nur Illusionen sind. Trotzdem wird diskutiert, wie und ob man die Truhen ausräumen kann.

 

Dom wärmt einen Witz der Runde auf: "Monatslootung also!"

Tobi, neu zu der Gruppe dazugestoßen, setzt sofort noch einen drauf: "Menstruhation!"

 

Manchmal ist unser Humor wirklich unterirdisch...

 

Bastrabuns Bann - Im Reich der Herzogin des wimmelnden Chaos

In der asfalothischen Chaosglobule stehen die Helden schließlich den summenden und klickenden Scharen des Großen Schwarms gegenüber. Ungrimm und Roban kämpfen sich dabei bis zu der riesigen Schwarmkönigin vor und setzen dem Untier mit einigen gewaltigen Hieben sichtbar zu. Nach zwei besonders harten Schlägen steht der Angroscho Ungrimm tief im aufgebrochenen Unterleib der Schwarmkönigin und bemerkt die zahlreichen Wächterkreaturen um sich herum.

 

Stephan (Spieler von Ungrimm): "Geht hier eigentlich auch ein Passierschlag?"

Tobi bemerkt dass der Angroscho quasi im Bauch der Schwarmkönigin steht und wirft ein: "In diesem Fall wohl eher Pürierschlag!"

  

Schatten im Zwielicht - Im Leib der fauligen Monarchin

Nach der Zerstörung des unheiligen Portals in der echsischen Stufenpyramide im Llanego-Wald finden sich die Zweithelden plötzlich in einer faulig-fleischigen Umgebung wieder, die auf sehr beunruhigende Weise an einen gigantischen, mit Krebsgeschwüren übersäten Darm erinnert. Während Nazir, Karim und Härmhardt sich schließlich wiederfinden, fehlt von Azaru weiterhin jede Spur.

 

Nazir, Karim und Härmhardt kämpfen sich durch die widerlichen Windungen und sehen sich plötzlich einigen Schwarzmagiern gegenüber, die gerade verzweifelt versuchen, eine Durthanische Sphäre aus einer Fleischwand zu befreien.

 

Karim fragt die Schwarzmagier kurzentschlossen nach Azaru: "Habt ihr zufällig einen langhaarigen, alten Magier hier rumhüpfen sehen?"

Die übrigen Spieler lachen und erwidern: "Ähm, Azaru hatte eine Glatze und war noch recht jung!"

 

Schatten im Zwielicht - Am Spieltisch

Die Spieler diskutieren über die Liebschaft zwischen Giovani und der Adepta Mirhiban und kommen dabei auf die Enthaltsamkeit des Golgariten Härmhardt zu sprechen.

 

Dom: "Dafür gab Rahja eine Hand..."

Tobi denkt sofort an die Vergabe des Vierten Zeichens an den der Rahja nahestehenden Roban Loken und erwidert: "Na dann wissen wir ja nun, wofür Roban die Hand bekommen hat!" 

 

Schatten im Zwielicht - Im Lager der Salân ash'tranim

Die Spieler bauen vor dem großen Sturm auf das Lager der Salân ash'tranim des Bettelmönchs den Kampfplan auf und verteilen die Miniaturen.

 

Dom: "Tja, so wird also der Bettelmönch zum Battlemönch!"

 

Schatten im Zwielicht - Im Lager der Salân ash'tranim

Nach dem erfolgreichen und (für die Gegner) verlustreichen Sturm auf das Lager der Salân ash'tranim planen die Spieler ihre nächsten Schritte.

 

Dom (Spieler des Golgariten Härmhardt): "So ich verteile dann mal wieder Klappspaten, ihr wisst ja mittlerweile was zu tun ist." 

 

Schatten im Zwielicht - Am Spieltisch

Dom liest die Zusammenfassung des letzten Spieltermins vor. Bei der von Adaque Turselin verfassten Teilnehmerliste verliert er aber irgendwann die Geduld (Adaque Turselin ist dafür berüchtigt, alle Namen und Titel akribisch auszuschreiben).

 

Dom: "Durak Nazir ben Shafir ay Birscha, profaner Begleitschutz. Durak Giovani Valberto ter Vincetta, profaner Begleitschutz... und alle anderen profanen Idioten halt."

 

Schatten im Zwielicht - Auf dem Konzilsturm der Akademie zu Mirham

Karim hat schon seit längerer Zeit ein Auge auf die unnahbare Magistra Adaque Turselin geworfen. Unter dem nächtlichen Firmament gelingt ihm auf der Plattform des Konzilsturms endlich eine Betören-Probe.

 

Meister: "Karim bekommt eine SE auf Adaque."

 

Schatten im Zwielicht - Am Spieltisch 

Aufgrund seiner schmächtigen Statur (KO und KK 8) wird der Schwarzmagier Karim bisweilen als Lauch bezeichnet.

 

Dom: "Wie nennt man Karim wenn er mal adlig wird? DurchLAUCHt!"

 

Schatten im Zwielicht - Am Spieltisch

Nach der Spätweihe von Giovani zum Kor-Geweihten sucht die Gruppe nach einem neuen Namen für ihren Mitstreiter.

 

Alle: "Kort? Khorsten? d'aKord? AkKordeon? Koronavirus?"

 

Schatten im Zwielicht - Im Dschungel Altoums

Nach dem tödlichen Angriff auf den Waldmenschenführer Han-Valu suchen die übrigen Träger der Expedition ängstlich das Weite. Nazir versucht die Träger noch einzuholen, schafft es aber nicht. Einige Augenblicke später schließt der gerüstete Golgarit Härmhardt schwer atmend und japsend auf.

 

Härmhardt: "H-h-habt ihr *keuch* wenigstens nach *schnauf* den Bestattungsriten fragen können?"

 

Schatten im Zwielicht - Am Spieltisch

Der Meister fragt Chris nach dem Charismawert seines Charakters Nazir.

 

Dom zu Stephan (Spieler von Karim): "Und deins Karisma?"

 

Schatten im Zwielicht - In der Mindoritmine

Die Zweithelden landen mit der Durthanischen Sphäre in der Mindoritmine in der Gorischen Wüste, um der dort stark von Untoten bedrängte Expedition der Golgariten zu Hilfe zu eilen. Der Meister lässt den Kampfplan aufbauen, verteilt die Miniaturen auf dem Plan und bemerkt dann, dass keine Miniatur für die Durthanische Sphäre vorhanden ist.

Wenig später findet Stephan im Gewürzschrank ein Glas mit dunklem Pulver und verwendet das Gewürzglas als Sphärenminiatur. Dom erinnert das Gewürzglas aber eher an einen Kuchen im Glas.

 

Dom: "Wisst ihr wer diesen leckeren Kuchen herstellt? Sphärrero!"

  

Schatten im Zwielicht II - Im Heerlager der LAW

Die Gezeichneten sind im Heerlager der LAW angekommen und direkt in das Kommandozelt geführt worden. Dort stellt der Vierte Gezeichnete Roban Loken seinen alten Kampfgefährten der LAW seine Begleiter vor.

 

Roban (deutet auf den Zwerg Ungrimm Eisenfaust): "Und dies ist Ungrimm Augenfaust..." 

 

Schatten im Zwielicht II - In der Capitale Punin

In Punin verhilft Keïderan dem bartlosen Ungrimm mit dem Salander-Cantus zu einem neuen Körperteil: Dem Kinn einer Gebirgsziege.

 

Ungrimm: "Oh ja, määäähhhein Bart!"

 

Schatten im Zwielicht II - Am Spieltisch

Nach der Verwandlung des Dritten Gezeichneten in einen leibhaftigen Leviatan kommentieren die Spieler die Veränderungen des Zwergen.

 

"Ungrimm ist nun ein Echs-Zwerg!"

"Zug der Tausend Oger – Echsgrimm erscheint – Rückzug der Tausend Oger!"

 

Verbotenes Wissen - Des Nachts im Nebelmoor

Henam und Gonzalo hören die Schreie eines Irrlichtes und machen sich Gedanken darüber was das wohl sein mag.

 

Dom (Spieler von Gonzalo, nach geschaffter Magiekunde-Probe): "Naja, Irrlichter sind ja dazu da, um uns in die Irre zu lichten..."

 

Verbotenes Wissen - Des Nachts im Nebelmoor

Auf der Suche nach einem langen Stock zum Testen des morastigen Untergrunds fällt den Wachenden der Magierstab des schlafenden Luminos ins Auge.

 

Tobi (Spieler des Magiers Lumino): "Denkt dran, dass ich einen sehr Kurzen habe, also nur knapp einen Schritt."

 

Die Spieler lachen aufgrund der Zweideutigkeit, mit der Tobi den Magierstab beschreibt.

 

Dom (Spieler des Magiers Gonzalo): "Also, meiner ist richtig lang!"

 

Verbotenes Wissen - Im Nebelmoor

Der Meister beschreibt die Zweifel des Nandus-Geweihten Henam mit Beginn des ersten der Namenlosen Tage:

"...und so langsam zweifelst du daran, ob Aves wirklich existiert. Ähm, und Nandus. Eigentlich alle Götter..."

 

Verbotenes Wissen - In Donnerbach

Henam versucht mit seinen Mithelden zu klären, ob sie das das verbotene Wissen mit Erzmagus Rohezal, der ebenfalls in der Stadt weilt, besprechen:

"Vielleicht können wir mit diesem, wie hieß er noch, Rübezahl ... sprechen?"

 

Verbotenes Wissen - In Donnerbach

Henam steigt den Weg zum Donnerbacher Rondratempel hoch und der Meister beschreibt den beschwerlichen Aufstieg. Henams Spieler Stephan erklärt, wie Henam beim Hochlaufen reflektiert, dass der Weg zu Rondra wohl ein schwerer, herausfordernder Weg ist.

 

Meister: "Ja. Das nennt man dann wohl "Schleimen für die Zwölfe."

 

Am Spieltisch

Die Spieler unterhalten sich über die bevorstehende Hochzeit des Vierten Gezeichneten Roban Loken. Dabei kommen sie auf den Fakt, dass es neben dem Traviabund auch einen Rahjabund gibt. Da Roban in der Vergangenheit eher weniger für seine Enthaltsamkeit bekannt war, beschließen die Spieler dass das viel besser zu ihm passt.

Stephan kommt dabei die Hochgeweihte der Radscha Uschtammar in Fasar in den Sinn und er schlägt vor, ob diese sich nicht um den Bund bemühen kann. Die Spieler finden diese Idee großartig.

 

Kommentar des Meisters, der bereits andere, traviagefällige Gedanken zu Robans Hochzeit (und damit verbunden eine Reduktion von Robans Bettgeschichten) hatte: "Wiesoooooooooooo!"

 

Verbotenes Wissen - In der Stadt der Toten

Die Helden befinden sich im Totenmoor, ein weiteres Mal im Kampf gegen die schleimige und mit Tentakeln bewehrte Brut des Omegatherions. Ein "Tentakelwesen" schlägt in das Flammenschwert von Erzmagus Rohezal hinein und vergeht dabei.

 

Tobi (der sich an die hohe MR der Wesen erinnert) fügt daraufhin an: "Was die an hoher MR haben gleichen sie offenbar durch niedrige KL aus."

Daraufhin erwidert Chris (Spieler von Gerlosch): "Wie bei uns Zwergen, höhö."

 

Verbotenes Wissen - Im Tempel des Borons in der Stadt der Toten

Die Helden erkennen aufgrund überragender Sinnenschärfe, dass der Boron-Geweihte des hiesigen Tempels spitze Ohren hat. Da das Bild des Geweihten (ein mysteriös dreinblickender, feingliedriger Mann mit silbernen Strähnen im schwarzen Haar) durchaus auffällig ist, schließen die Helden daraus, dass es sich um einen Elfen handeln muss.

 

Gerlosch daraufhin: "Hab ich doch gleich gesehen, dass der ein Elf ist - so blöd wie der guckt!"

 

Verbotenes Wissen - In Bjaldorn

Nachdem ein findiger Händler den Helden Unsummen an Geld für diverse warme Kleidungsstücke abgenommen hat,  beschreibt der Meister die Situation, als sie dessen Stube verlassen.

 

Meister: "So steht ihr nun wieder auf dem Marktplatz, zwar wärmer, aber ärmer!"

 

Verbotenes Wissen - Auf dem Lettastieg

Der Meister beschreibt den durchreisenden Helden das kleine Dorf Norntal, wo man vom exzessiven Holzfällen und der Köhlerei lebt.

 

Meister: "Und wie ihr sehen könnt, ist das Dorf auch von einer sehr großen Holzpalisade umgeben. Man hat hier nämlich immer wieder Probleme mit Waldschraten. Warum nur?"

 

Verbotenes Wissen - In der Handelsstation der Urrisks zu Farlorn

Der Meister beschreibt die ziemlich plumpen Versuche des Murkhaller Zwergen Baschka, die Helden zu überreden ihn in seine Heimat zu begleiten. Der Zwerg verrät dabei nicht nur, dass er mit "dunklen" Elfen handelt, sondern auch recht offensichtlich dass er plant, die Helden als Sklaven an diese zu verkaufen.

 

Tobi: "Der hat seine Klugheit aber auch mit einem W6 ausgewürfelt, oder?"

Meister: "Nein! Mit einem W3!"

 

Verbotenes Wissen - Im Lager der Lieska-Leddu

Im Sommerlager der Lieska-Leddu, nördlich des blauen Sees, bemühen sich die Helden um Proviant für die weitere Reise nach Murkhall. Neben Karenfleisch bieten die Nivesen auch Robbenfleisch an – welches in Gedanken an den sehnsüchtig erwarteten Spieltermin mit der Gezeichnetengruppe ungewollt zum Robanfleisch wurde.

 

Verbotenes Wissen  - In den Eiszinnen

Der Zwerg Baschka beobachtet misstrauisch den Lavastrom eines fernen Vulkans und warnt die Helden vor dem hineintreten in die Lava, das er logischerweise als sehr tödlich beschreibt.

Während dem Feuerelementaristen Lumino der Gedanke an die Elemente Feuer und Erz sichtlich die Laune erhellt, kommentiert Gonzalo: "Also wenn da jemand reintritt, dann ist das wohl 'dumm gelaufen'."

  

Verbotenes Wissen - In der vergessenen Zwergenbinge Murkhall

Während der Brobim Baschka die Helden zum Bergkönig von Murkhall führt besprechen diese ihr weiteres Vorgehen in ihrer 'Geheimsprache' Tulamidya. Man kommt überein, die Dummheit des degenerierten Zwergenvolks mildern zu wollen und vermutet die Ursache im Wirken des Omegatherions. Insbesondere Henam plädiert dafür, das Leid dieses Volkes zu lindern.

 

Lumino erwidert daraufhin: "Naja, wie alles in dieser Welt braucht es ein Gleichgewicht. Wo es schlaue Wesen gibt, da müssen auch weniger schlaue existieren."

 

Währenddessen leckt Baschka an einem Eiszapfen und jammert vor Schmerzen auf, als seine Zunge am Eis hängen bleibt.

 

Am Spieltisch

Nachdem die Spieler IC einige Zeit diskutiert haben was eigentlich einen Gezeichneten ausmacht, kommt Tobi OOC auf die Schlussfolgerung: "T-Shirts!" (alle gezeichneten Spieler haben bisher auch ein T-Shirt bekommen).

 

Am Spieltisch

Dom (der Spieler des Golgariten Härmhardt), momentan mit seinem Haupthelden Wulf Steinhauer im Spiel unterwegs, überlegt laut vor sich hin.

 

Dom: "Wenn doch nur Härmhardt da wäre..."

Meister: "Dann würde er trotzdem nichts sagen..."

 

Tal des Verderbens - Auf dem Amdeggyn-Pass

Die Gezeichneten sprechen mit dem Schwertkönig Raidri Conchobair über ihr Vorhaben, den Fürstmarschall Helme Haffax in Tuzak aufzusuchen. Dabei äußern sie auch Bedenken ob der Fürstmarschall ihnen überhaupt zuhören wird.

 

Der Schwertkönig erwidert daraufhin: "Helme ist gar nicht so schlimm wenn man ihn erst einmal kennengelernt hat. Er hat eine raue Schale aber einen harten Kern."

 

Verbotenes Wissen - Im Himmelsturm

Der Meister beschreibt das Motiv eines Wandbilds in der Schiffswerft des Himmelsturms.

 

Meister: "Ein großer Wal mit einem Holz-Aufbau auf dem sich mehrere Gestalten befinden."

 

Aufgrund von Unaufmerksamkeit denkt Stephan kurzzeitig erschrocken, dass die Helden diesem Tier tatsächlich soeben begegnen. Die Spieler müssen bei dieser Vorstellung lachen ob des skurrilen Bilds.

 

Tobi: "Schickt den Kriegswal .. üüüüüp!"

Dom: "Tiere, die sich als Kriegstiere nicht durchgesetzt haben: Wale."

 

Verbotenes Wissen - Im Himmelsturm

Auf einem Gemälde an den Wänden der Wendeltreppe im Himmelsturm sind fremdartige Runen eingeritzt. Das Gemälde zeigt einen elfischen Maler, der eine in einer Tunika posierende Elfe auf eine Leinwand zeichnet. Da keiner der Helden die Runen lesen kann, die offenbar nachträglich angebracht wurden, spricht Gonzalo einen XENOGRAPHUS-Cantus.

 

Gonzalo: "Da steht.... Raluf war hier!"

Gelächter unter den Spielern, Verwirrung unter den Helden...

 

Verbotenes Wissen - In der Silem-Horas-Bibliothek

Nach ihrer unerwarteten Reise durch die Zwischenwelt schauen sich die Helden in dem modrigen, staubigen Raum um, in den sie gelandet sind. Gerlosch sucht nach Fenstern.

 

Meister: "Fenster gibt es nicht, aber du siehst einen rostigen alten Hebel..."

Alle Spieler grinsen.

Meister: "Willst du ihn ziehen? Was soll da schon passieren?" 

 

Verbotenes Wissen - In Selem

Die Helden verlassen die Silem-Horas-Bibliothek und erkunden die Stadt. Der Meister beschreibt die Stadt und deren Einwohner.

 

Meister: "Und hier wohnen neben Menschen auch Achaz und Krakonier - quasi der Abschaum Aventuriens."

Spieler: "Hast du grade in einem Satz gleich zwei komplette Rassen beleidigt?"

Meister: "Nagut, hier wohnen der Abschaum der Menschen, der Abschaum der Achaz und... die Krakonier."

 

Verbotenes Wissen - In Selem

Da das Hauptkloster der Noioniten in Selem liegt beschreibt der Meister den Orden der Noioniten und deren Aufgabe, sich um verrückte und verwirrte Insassen zu kümmern.

 

Dom: "Ahja und hier werden die meisten Verrückten also hingebracht."

Meister: "Naja, eigentlich entstehen die meisten Verrückten quasi hier vor Ort."

 

Verbotenes Wissen - Auf einer kleinen Insel im Loch Harodôl

Die Helden folgen der Prozession aus Heldenrain nachts in eine Kulthöhle auf einer Insel im Loch Harodrol. Der Meister beschreibt, wie die Helden die Höhle betreten in der sich die Kultisten um einen blutigen Altar versammelt haben, um angeblich "Kor" zu huldigen. Die ganze Szenerie schreit nach "das Ritual der Bösen". Daher sind die Helden mehr als nur skeptisch.

 

Meister: "Keine Sorge, die Kultisten gehören zu euch."

 

Verbotenes Wissen - Auf einer kleinen Insel im Loch Harodrôl

Die Helden stehen vor einem Höhlendurchgang, der mit einem großen Stein verschlossen wurde. Gonzalo überlegt laut, wie man dieses Hindernis überwinden könnte.

 

Gonzalo: "Ich konnte den Stein mit meinem Hammer des Magus zerschmettern."

Alle grinsen ob der Zweideutigkeit mit dem Dom diesen Satz ausspricht.

Dom: "Nicht was ihr schon wieder denkt, mann."

 

Verbotenes Wissen - Im Regengebirge

Auf dem Weg von Heldenrain nach Brokscal haben die Helden gerade die Begegnung mit einer Hornechse überstanden, die ohne sie zu beachten durch das Unterholz geprescht ist.

 

Ihr Führer meint daraufhin: "Gut dass es kein brünstiger Bulle war, der hätte uns sonst niedergetrampelt."

Gonzalo hakt nach: "Und sonst nicht?

Führer: "Nur wenn sie brünstig sind, oder wenn man ihre Eier zertritt."

Tobi (der Spieler von Lumino): "Naja, wer mag das schon, wenn einem jemand auf die eigenen Eier tritt."

 

Verbotenes Wissen - Im Regengebirge

Auf ihrem Weg nach Brokscal begegnen die Helden einigen Kriegern vom Stamm der Oijaniha. Um ihren Weg fortsetzen zu dürfen müssen die Helden sich einem Ritual der Waldmenschen unterziehen.

Dabei ritzen sich alle mit einem Dolch an der Hand und opfern ein wenig Blut sowie eine Strähne ihres Haares. Gonzalo (Nachteil Glasknochen, niedrige KO) versucht, das Ritual zu umgehen, indem er nur den Finger an die Spitze der Waffe hält. Der Waldmensch, der ihm gegenüber steht, versteht allerdings nur wenig Spaß und schlitzt Gonzalo die Hand rustikal auf.

Gonzalo: "Auaaaa, Auaaaaa! Ich hab jetzt drei Wunden!"

 

Beim Grillen

Nachdem zu Beginn des Spieltermins das traditionelle Willkommensgrillen stattgefunden hat unterhält man sich über Speis und Trank – und den Grill.

 

Martin: "Der Elektrogrill reicht mir völlig, außerdem mag ich keine Gasflaschen auf dem Balkon."

Dom: "Du Gassist!"

 

Goldene Blüten auf blauem Grund - Auf dem Arvepass

Die Gezeichneten reisen von Perricum aus über den Löwenpass gen Beilunk. Auf der Passtraße treffen sie auf den halbelfischen Grafen Arve vom Arvepass und fragen ihn, ob er bereits vom Angriff auf Mendena und dem Tod des tobrischen Herzogs gehört hat.

 

Arve: "Nein, ich habe von diesen schrecklichen Ereignissen zuvor noch nichts gehört."

Keideran: "Bei uns wäre das über den Kladj bereits nach einem Tag überall bekannt."

Roban: "Klatsch? Hier klatscht niemand."

 

Goldene Blüten auf blauem Grund - Auf dem Arvepass

Die Gezeichneten sitzen im Gasthaus nahe der Passhöhe des Arvepasses. Der zwergische Wirt serviert den Männern eine sämige Gemüsebrühe und Brot, Ungrimm bekommt allerdings einen echten zwergischen Schrötereintopf vorgesetzt. Der Angroscho beginnt mit sichtlichem Genuss zu essen.

 

Zu Ungrimm gewandt fragt Wulf: "Wieso isst du Schrötereintopf wenn du auch was normales zu Essen bekommen kannst? Im Bordell nimmt man doch auch nicht die Hässlichen...", Wulf denkt kurz an die Vorliebe des Zwergen für stämmige und bärtige Frauen und spricht dann weiter: "Achso, ja..."

 

Goldene Blüten auf blauem Grund - Auf dem Löwenpass

Am 14. Rahja, dem Geburtstag des Vierten Gezeichneten Roban Loken, werden die Gezeichneten im Ogerbusch von gut zwei Dutzend Karmanthi angegriffen. Die Helden können die niederhöllischen Bestien nach einem harten Kampf schließlich in die Flucht schlagen. Später sitzen die Männer um ein Lagerfeuer und stoßen mit 'Offenbarung der Zwillinge' auf Robans Geburtstag an.

 

Roban denkt an den Kampf zurück, grinst und sagt: "Was für ein schöner Geburtstag!"

 

Goldene Blüten auf blauem Grund - Auf der Passhöhe des Löwenpasses

Die Gezeichneten haben auf der Passhöhe einen Hinterhalt vorbereitet und warten auf die Ankunft des feindlichen Heeres. Keideran reitet von Bug Kurkum aus in Richtung des Passes und kommt wenige Minuten vor der Ankunft des Feindes an der Passhöhe an. Ungrimm will dem Magier mit einigen kurzen Sätzen den Plan erklären.

 

Ungrimm: "Wir warten hier hinter der Engstelle auf der Passhöhe und lassen erst die Vorhaut rauskommen."

Alle Spieler fangen an zu lachen. Stephan, der Spieler von Ungrimm, wollte eigentlich "Vorhut rankommen" sagen und geht sich schämend auf die Knie.

 

Goldene Blüten auf blauem Grund - Auf Burg Kurkum

Die Gezeichneten diskutieren verschiedene Ausfalltaktiken. Eine Idee dabei ist, dass der überzwergisch starke Ungrimm den maraskanischen Magier Keideran in einen Pulk Feinde wirft und dass dieser sich kurz vor dem Aufprall in eine Hornechse verwandelt.

 

Keideran: "Gute Idee. Mein Fluchtplan hierzu: Wiedergeburt."

 

Am Spieltisch

"Ich höre Jagdwurst?!?" 

 

Verbotenes Wissen - In Brokscal

Nachdem die Helden Salman de Myranthis' Schriftstück im Brokscaler Travietempel übersetzt und für lästerlich befunden haben, wollen die Helden es verbrennen. Im Gegenzug bietet Henam an  einen Reisebericht von sich zu Ehren der Göttin hierlassen.

 

Aischa: "Sehr gerne, vielleicht dann aber bitte in einer Schrift, die wir lesen können."

Tobi (Spieler von Lumino): "Heißt das ich muss jetzt Bilder malen oder geht Tulamidya?"

 

Verbotenes Wissen - In Brokscal

Zur Vereinfachung der Verhandlungen mit den Oijaniha wirkt Henam eine Liturgie, um die Gespräche in der Sprache der Waldmenschen zu führen.

 

To-Pata: "Ihr sprecht unsere Sprache obwohl ihr bleich seid, das ist seltsam."

Henam: "Ich habe meinen Gott um Hilfe gebeten."

To-Pata nickt wissend: "Aaah, Kamaluq!"

Henam (der sich eine Übersetzung des Namens erhofft hatte): "Mist, das ist immer noch ein komisches Wort."

 

Verbotenes Wissen -Auf dem Weg zum Chap Mata Tapam

Der Meister beschreibt während er die passende Musik sucht nebenbei, wie den Helden etwas Großes und Gefährliches im Dschungel begegnet.

 

Meister: "Und dann hört ihr es tatsächlich auch: Dumdidumdidum..."

 

Verbotenes Wissen - In H'Rezxem

Die Helden steigen nach ausführlichen Untersuchungen und Diskussionen aus der verfallenen Pyramide hinaus und werden prompt wieder von unzähligen Echsen umringt. Eine der Achaz spricht die Helden an.

 

Achaz: "Was habt ihr so lange da drin gemacht?"

Gerlosch: "Wir sind eingeschlafen!"

Henam: "Glatthautsachen!"

 

Verbotenes Wissen - In H'Rezxem

Der Meister beschreibt wie der uralte schildkrötenförmige Tempel in H'Rezxem offenbar kein Bauwerk sondern tatsächlich eine lebendige Riesenschildkröte ist. Diese dreht unendlich langsam den Kopf Richtung der herbeikommenden Helden, angeführt von Gerlosch.

 

Lumino: "Die sieht so aus als will die jetzt von einem Magier mit Gedankenbilder belästigt werden!"

 

Verbotenes Wissen - In H'Rezxem

Die Helden überlegen, was sie nach der mäßig erfolgreichen Erkundung von H'Rezxem als Nächstes machen wollen.

 

Gonzalo: "Naja, alles was wir hier in der Stadt machen dürfen - nämlich nichts! - haben wir schon gemacht." 

 

Verbotenes Wissen - In Chorhop, Phexens Stadt

Vor dem Eintritt in das überfüllte Spielhaus 'Sechs Kelche’ unterhalten sich die Helden.

 

Henam: "Die Geldkatze habe ich bereits versteckt – direkt bei meinem Gemächt."

Lumino: "Aber ist da auch genug Platz?"

Henam: "Oh ja!"

 

Verbotenes Wissen - In Chorhop, Phexens Stadt

Der Magier Lumino wird aufgrund eines schlechten Würfelwurfs aus dem Spielhaus 'Sechs Kelche' hinausgeworfen. Auch der Zutritt in das nächste Spielhaus scheitert da sich der Magier weigert, viel Geld für eine Fuchsmaske auszugeben. Anschließend begibt er sich zur Arena, kann diese aufgrund eines hohen, ausgewürfelten Eintrittspreises aber ebenfalls nicht betreten. Voller Wut stapft er aus der Stadt heraus.

 

Lumino: "Wenn das so weitergeht, darf die Stadt mal sehen, wie sie mit einem  großen Feuer umgeht!"

 

Verbotenes Wissen - In Chorhop, Phexens Stadt

Aufgrund eines hervorragenden Würfelwurfs wird Henam im Spielhaus 'Sechs Kelche' wie ein Ehrengast behandelt und von einem eigenen Leibdiener umsorgt. Als Gonzalo beobachtet wie dieser Henams Kleidung reinigt, aktiviert er stattdessen sein Sapefacta-Artefakt.

 

Gonzalo: "Ich sage 'Reinige mich' und werde sofort sauber und gestriegelt!"

Meister: "Das kann Henam auch, er sagt einfach 'Reinige es!' und es wird für ihn sauber gemacht."

 

Verbotenes Wissen - In Chorhop, Phexens Stadt

Da der Spieler von Gerlosch nicht am Spieltermin teilnehmen konnte wollen die Spieler ob der Zwerg etwas Nützliches bei der Suche nach Informationen in der Stadt beiträgt.

 

Meister: "Ich würfel mal für euch ob Gerlosch etwas sinnvolles macht."

Würfel: "20"

Meister: "Oh nein!"

 

Verbotenes Wissen - Im Piratennest Nappau

Lumino wirkt einen Blick in die Gedanken auf den Waldmenschenführer der Gruppe, der von seinen Alpträumen spricht, die ihn seit zwei Götterläufen heimsuchen.  Der Moha träumt andauernd von einem Mann in rotschwarz, der umgeben von toten Waldmenschen in einem alten Gewölbe vor einem Kessel steht und dessen Blick ihn wahnsinnig macht. Er beschreibt diese Bilder seinen Mithelden.

 

Gonzalo draufhin: "Ist das vielleicht wieder wie zuvor - wir sind ein wenig zu spät und die Würmer sind bereits losgelassen?"

 

Verbotenes Wissen - Im Moha-Dorf Hapo-Nesha

Die Anführerin der Mohas legt ihre Hände auf die Brust und stellt sich dann offenbar mit ihrem Namen vor.

 

Moha-Frau: "Tonca-Nipa."

Spieler von Gonzalo: "Dann lege ich auch meine Hände auf ihre... ähm, auf meine Brust." 

 

Goldene Blüten auf blauem Grund - Auf Burg Kurkum

Die Spieler unterhalten sich über die Belagerung von Kurkum.

 

Spieler: "Bei diesem düsteren Szenario braucht man wohl Galgenhumor."

Dom: "Und bei einem Schiff im Brackwasser braucht man dann wohl Algenhumor."

  

Goldene Blüten auf blauem Grund - Auf Burg Kurkum

Roban berichtet seinen Mitstreitern von seinem ersten Besuch auf der Amazonenburg Kurkum. Dabei berichtet er auch von dem Stollensystem unter der Burg, welches damals versiegelt wurde um das Eindringen von feindlichen Spionen zu unterbinden.

 

Dom: "Also ein Keuschheitsgürtel für die Amazonenburg?"

 

Goldene Blüten auf blauem Grund - Auf Burg Kurkum

Vor dem Gespräch mit der Amazonenkönigin Yppolita von Kurkum erhöht der Magier Keïderan das Charisma des Zweiten Gezeichneten Wulf Steinhauers (der sowieso schon einen Wert von 18 hat) mit Hilfe eines Attributo-Cantus.

 

Meister (aufgrund der kommenden Überzeugen-Probe leicht genervt): "Gott..."

Dom (der Spieler von Wulf): "Ja?"

 

Goldene Blüten auf blauem Grund - Auf Burg Kurkum

Während des Sturms der Borbaradianer auf Burg Kurkum können die Gezeichneten alle feindlichen Angriffe sehr leicht abwehren und treiben die Borbaradianer zudem immer wieder zurück. Der Spieler Chris schreibt eine Zusammenfassung des Spieltermins mit.

 

Chris: "Oh jetzt habe ich bei der Beschreibung der Borbaradianer Verteidiger geschrieben, dabei sind die Borbaradianer doch die Angreifer."

 

Goldene Blüten auf blauem Grund - Auf Burg Kurkum

Während des finalen Angriffs auf Kurkum beschreibt der Meister die verschiedenen Truppenteile der Borbaradianer. Neben Belagerungstürmen kommt dabei auch die Unbesiegbare Legion von Yaq-Monnith vor, deren einzelne Kämpfer aufgrund ihres kindlichen Ursprungs von den Spielern oftmals einfach nur als Kindersoldaten bezeichnet werden.

 

Meister: "Belagerungstürme und Kinder. Also vermutlich Belagerungshüpfburgen."

 

Goldene Blüten auf blauem Grund - Auf Burg Kurkum

Nachdem der Dritte Gezeichnete Ungrimm Eisenfaust während des Sturms auf Kurkum unzählige Borbaradianer, Oger und Karmanthi bezwungen hat muss sein Spieler Stephan grinsend an die Oger im Ogerbusch zurückdenken, die den Zwergen damals aufgrund seiner Rüstung für eine knusprige Mahlzeit gehalten haben.

 

Stephan: "Ungrimm, die wahrscheinlich gefährlichste Praline der Welt."

 

Als der Meister den Spieler Stephan wenig später fragt ob sein Held Ungrimm auch das Talent Belagerungswaffen besitzt hat Tobi Stephans Aussage noch nicht vergessen.

 

Stephan: "Belagerungswaffen? Hab ich."

Tobi: "Es geht darum ob man Belagerungswaffen bedienen kann, nicht ob man eine ist."

 

Schatten im Zwielicht - Zurück in Mirham

Nach den schrecklichen Ereignissen während der Seeschlacht von Andalkan wird der Golgarit Härmhardt von Eberstamm-Mersingen von Selbstzweifeln und Depressionen geplagt.

 

Meister: "In Mirham gibt es auch einen Tempel des Boron. Gehört zwar nicht zum Puniner Ritus aber für Ruhe und Selemfrieden reicht es."

 

Stadt der Haie - Am Loch Harodrôl

Der Kor-Geweihte Giovani unterhält sich mit dem schlaksigen Magier Karim (KK 8).

 

Giovani: "Nur die Schwachen sterben!"

Karim schaut an sich herab und erwidert: "Oh..."

 

Verbotenes Wissen Im Tempel der Roten Jaguare

Der Meister ist in der Hitze des Gefechts gegen untote Dschungelbewohner ein wenig abgelenkt und verwirrt.

 

Meister: "Ich mache das Handout bei Gerlosch mal rein... äh bei Gonzalo. Warum heißt ihr nur alle gleich?"

  

Verbotenes Wissen - Im Tempel der Roten Jaguare

Der untote Schamane stirbt weder durch Feuer noch durch Fernkampf, daher muss sich Gerlosch an einem Seil hinunter in die zentrale Kammer lassen um ihn in den Kessel Goparaq zu werfen.

 

Tobi: "Wenn Karim jetzt hier wäre, wäre es so viel einfacher! Imperavi - spring in den Kessel!"

 

Verbotenes Wissen - Im Piratennest Nappau

Die Helden treffen auf die Tsa-Geweihte Tsanika und deren Eidechse Luck - was die Spieler zu diversen Wortspielen animiert.

 "Sie hat also ernsthaft 'Luck'!"

"Navigieren auf gut Luck!"

"Ein Luckratives Geschäft!" 

 

Shafirs Schwur - In Mengbilla

Die Helden unterhalten sich über die gegnerischen Borbaradianer und kommen überein dass die Seite der Borbaradianer im Vergleich den Helden und ihren Verbündeten wesentlich mächtiger ist. Karim erinnert sich daraufhin an das ständig wiederholte Mantra des Kor-Geweihten Giovanis: "Schwäche widert mich an."

 

Karim zu Giovani: "Wenn Schwäche dich anwidert, wieso bist du dann auf unserer Seite?"

 

Shafirs Schwur - In Neetha

Der Kor-Geweihte Giovani berichtet seinen Gefährten und Adaque Turselin von den erfolglosen Nachforschungen über den Verbleib von Lucilia ter Vincetta.

 

Giovani: "Unsere Spur ist tot."

Karim: "Was habt ihr jetzt schon wieder gemacht?"

 

Am Spieltisch

Stephan liest die Zusammenfassung des letzten Spieltermins vor. Leider hat sich beim Schreiben der Zusammenfassung der Fehlerteufel eingeschlichen und so fehlt ein Leerzeichen.

 

Stephan: "(...) Luminonahm die Phiole an sich."

Chris: "Luminonahm, Vorstufe zu Leichnam."

 

Am Spieltisch

Stephan liest die Zusammenfassung des letzten Spieltermins vor. Dabei liest er versehentlich den Namen seines eigenen Helden Henam Oteros falsch vor.

 

Stephan: "(...) Anschließend begab sich Henam Uteros (...)"

Allgemeines Gelächter am Spieltisch folgt, dann legt Dom noch nach.

Dom: "Mein neuer Held würde dann Gebärhold Uterus heißen!"

 

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